Spielen

Aus A-Z der transziplinären Forschung
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Spielen ist älter als Sprache und Schrift und ist sowohl bei bestimmten Tieren als auch bei Menschen anzutreffen. Vergleichbar mit der Sprache, ist es ein komplexes System der Kommunikation.

Inhaltsverzeichnis

Opponierende Kräfte des Spielens

Obwohl ein Spiel (von althochdeutsch: spil für „Tanzbewegung“) freiwillig erfolgt und durch Augenblicke der Autonomie gekennzeichnet ist, wie z. B. frei „von Zwecken, Absichten und Nutzenerwägungen, von sozialen Bindungen wie von moralischen Normen“ (Krämer 2005: 1), verlieren wir im Spiel selbst die Autonomie, weil wir dessen Ausgang nicht bestimmen können. Im Sog des Spiels erleben wir ein Außer-sich-Sein. Das Spiel changiert zwischen Partikularität (es findet in einem bestimmten Rahmen statt, „der durch Metakommunikationen auch signalisiert und identifizierbar wird“ (Krämer 2005: 1) ) und Universalität („universaler Sachverhalt, als eine Dimension jedweden menschlichen Tätigseins“ (Krämer 2005: 1)). Auf der einen Seite scheint das Spiel Natur zu sein und bedeutet einen Evolutionsvorteil, und auf der anderen Seite bildet das Spielen die Basis für die kulturellen Systeme wie Sprache, Kunst, Recht, Ökonomie und Religion. Ebenso bewegt sich das Spiel zwischen den Extremen Formalisierbarkeit und Unberechenbarkeit. Jedes formale System lässt sich als ein Spiel auffassen, in dem das System nach vorgegebenen Regeln konfiguriert werden kann (z. B. setzt die ökonomische Entscheidungstheorie Spielmodelle ein, um menschliches Handeln sowie das Verhalten des Marktes mathematisch zu beschreiben und vorauszusagen). Dem ist wiederum die Unberechenbarkeit entgegengesetzt: Das Spiel ist nicht die „Ausführung von Anweisungen und Schemata“(Krämer 2005: 1), sondern sein Ausgang kann allen Erwartungen zuwiderlaufen.

Spieltheorien

Für unterschiedliche Disziplinen dient das Spiel als Forschungsobjekt. Mit seiner Hilfe werden für komplexe Phänomene Erklärungsmuster entwickelt. Die erste Disziplin, die sich systematisch mit dem Spiel und dem Spielen auseinandersetzte, war die Pädagogik. Ihre Erkenntnisse sind maßgeblich in die Schul- und Sozialpädagogik eingeflossen. Innerhalb der transdisziplinären gelten verschieden Theorien des Spiels als eine markante Bezugsgröße:

Als Erstes die phänomenologisch-anthropologisch begründete Theorie des Spiels. Hier fungiert das Spiel als ein wichtiges Erklärungsmuster für kulturelle oder soziale Prozesse. Ein berühmter Vertreter dieser Forschungsperspektive ist der Kulturanthropologe Johan Huizinga (1872–1945). Er prägte den Begriff homo ludens (lat.: „der spielende Mensch“) durch seine gleichnamige Publikation von 1938. Huizinga geht davon aus, dass sich unsere kulturellen Systeme von Politik bis Wissenschaft und von Religion bis Recht ursprünglich aus spielerischen Verhaltensweisen entwickelt haben und im Verlauf der Zeit über Ritualisierungen allmählich institutionalisiert worden sind. Im Spiel entdecke der Mensch seine individuellen Eigenschaften und gelange auf dieser Basis zu der Erkenntnis, was er sei. Huizinga stellt das Spielen mit der Handlungsfreiheit gleich.[1] (Huizinga: 22).

Die soziologische Spieltheorie wird von Roger Caillois (1913–1978) vertreten. Für ihn konstituiert das Spiel Gesellschaft. Für ihn ist das Spiel eine triebgesteuerte menschliche Tätigkeit, die durch zwei Triebweisen charakterisiert wird: zum einen durch paidia, den unausdifferenzierten Antreib zum Spielen, der spontan erfolgt und sich als Freude äußert. Ergänzt wird er durch den Gegenspieler ludus. Dieser ist die disziplinierende und differenzierende Kraft. Hier ist das Spiel schon Übung und durch Regelungen festgelegt, d. h. angetrieben von Zielen, wie die eigenen Fähigkeiten zu steigern und sie an noch schwierigeren Aufgaben zu messen.[2]

John von Neumann (1903–1957) und Oskar Morgenstern (1902-1977) entwickelten die viel beachtete – vor allem in den Wirtschaftswissenschaften – mathematische Methode des strategischen Spiels, die Wahrscheinlichkeiten errechnete und Strategien zur effizienten Spielführung ausdachte. Für die beiden ist die Spieltheorie eine Entscheidungstheorie: strategische Entscheidungen zum größtmöglichen eigenen Vorteil treffen. In ihrer Publikation „Theorie der Gesellschaftsspiele“ (1928) entwickelten sie Konzepte für optimale Verhaltensweisen in unterschiedlichen Arten von Spielen, wobei sie immer von rational denkenden Spielern (Beobachten, Einschätzen, Entscheiden) ausgingen. Diese mathematische Spieltheorie wird in der Ökonomie im Hinblick auf Gewinnmaximierung eingesetzt. Sie prägte die „Rational-Choice“-Handlungstheorie der Wirtschafts- und Sozialwissenschaften, nach der die Akteure eine Präferenz zum Nutzen maximierenden Verhalten haben (Vgl. Bandau: 4).

Gregory Bateson (1904–1980) stellt das Spiel in den soziologischen Horizont von Wissen und Erfahrung, allerdings kreuzt er diesen mit der mathematischen Spieltheorie. In seinem Aufsatz „Eine Theorie des Spiels und der Phantasie“ (1955 in Englisch erschienen, 1982 ins Deutsche übersetzt) befasst er sich mit Komplikationen des Einfühlungsvermögens, der Identifikation und Projektion zwischen Individuen auf der Ebene der Kommunikation. Er gruppiert die kontrastierenden Abstraktionsebenen der Kommunikation von der einfachen Bezeichnungsebene bis zur Metasprache (sie berücksichtigt explizite und implizite Mitteilungen) und Metakommunikation (das, was der Satz signalisiert). Die Spielfähigkeit des Menschen ist an seinem differenzierten Spürsinn für das Metasprachliche gekoppelt. Vornehmlich, ob er erkennen kann, das das Signal den Bedeutungsraum des Metasprachlichen zitiert und eine Täuschung, Unwahres, Nichtexistentes, Paradoxes etc. hervorruft. Batesons elementare Meta-Feststellung über das Spiel lautet: „... daß die im Spiel ausgetauschten Mitteilungen oder Signale in gewissem Sinne unwahr oder nicht gemeint sind ...“ (Bateson:195) Die weitreichende Konsequenz seiner Theorie ist, dass das Spiel nicht nur seine Grenzen thematisiert, sondern damit überhaupt die Grenzen definiert, was Nicht-Spiel ist.


Spielwissenschaft

Game Studies oder Ludologie sind Spielwissenschaften mit dem primären Fokus auf digitale Spiele. Dieser junge Forschungszweig ist transdisziplinär und befindet sich an den Schnittstellen von Kultur- und Strukturwissenschaften, Psychologie, Pädagogik, Anthropologie. Die Spielwissenschaft forscht nach den ästhetischen, kommunikativen, technischen Aspekten des Spiels, um Erkenntnisse über die Rezeptionsgeschichte, Entwicklung und Theorien der digitalen Spiele zu gewinnen.[3]


Spielen in der Kunst

Analog

Das Spielen in der bildenden Kunst erscheint bis zum Anfang des 20. Jahrhunderts vornehmlich als Sujet auf Gemälden. Das Motiv sind hauptsächlich Kinder oder ein einzelnes Kind. Im 19. Jahrhundert verdichtet sich die Anzahl der Gemälde mit diesen Sujets. Zum einen liegt die malerische Nobilitierung des spielenden Kindes im Aufweichen der Hierarchie des Motivkanons und in den Freiheitsbestrebungen der KünstlerInnen begründet. Deutlich wichtiger sind das veränderte Verständnis und der neue Diskurs über die Kindheit (das Kind wurde in der Gesellschaft als Individuum, als Subjekt begriffen), die mit der Zeit der Aufklärung einsetzten. Im Spielen, vermittelt durch die kindliche Erlebniswelt, konnten Kontraste erfahrbar werden zu der rational geprägten Lebenseinstellung des 19. Jahrhunderts (Leven: 7–11). Mit der historischen Avantgarde zu Anfang des 20. Jahrhunderts verändert sich das Verständnis der Kunst vollständig. Im Spiel der KünstlerInnen lässt sich die Öffnung des Kunstwerks exemplarisch nachvollziehen, z. B. Aspekte wie Partizipation des Betrachters, der Zufall, das Immaterielle, das Unabgeschlossene, die Subversion und die Kollaboration, um nur einige zu nennen. Seitdem haben sich zahlreiche KünstlerInnen mit Spielen, Spielmechanismen, Spielästhetik und Spielstrategien beschäftigt, um Spaß und Spannung zu haben, aber auch um soziologische, mediale, ökonomische oder feministische Kritik auszuüben. Hierfür eignen sich Spiele das Interface um transdisziplinären Forschungsrahmen mühelos verschiedene Fakultäten und Disziplinen miteiander zu verlinken.

Bildende Kunst

Mit spielerischen Prozeduren versuchte der Surrealismus, das Unbewusste zu erschließen und kollektive Kreativität (losgelöst vom Schaffensprozess der individuellen Künstlerhandschrift) zu erlangen. Es wurden Verfahren erprobt, die zu unvorhersehbaren, von Zufall und Schicksal gelenkten Ergebnissen führten (Convents: IX).

Marcel Duchamp (1887–1968) ist Mitbegründer der Konzeptkunst, zählt zu den Wegbegleitern des Dadaismus und Surrealismus und gilt als Erfinder des Ready-mades. Das Schachspiel[4]bildet eines seiner dominanten Werkmotive, und er beherrscht es in Theorie und Praxis mit anerkannter hoher Meisterschaft (nahm an fünf Schacholympiaden teil) (Strouhal: 7). Zusammen mit Vitali Halberstadt publizierte er eine Abhandlung über Bauernendspiele.[5] Für Duchamp ist das Schachspiel sowohl der Entzug aus der künstlerischen Tätigkeit, wobei auch das Spielen selbst zugleich eine künstlerische Tätigkeit ist.

Öyvind Fahlström (1928–1976) schuf viele Spielkunstwerke. Hier sei exemplarisch seine Spielserie „Monopoly-Bilder“ (1970–1971) erwähnt, bei der er komplexe Realitäten in das spielerische Erlebnis eines „politischen Miniaturpsychodramas“ übersetzt. Fahlström adaptiert hierfür das Gesellschaftsbrettspiel „Monopoly“ (in dem der gewinnt, der ein Immobilienmonopol aufbaut und alle anderen in die Insolvenz treibt) (Marlin: 172). Bei ihm handelt das Spiel „dezidiert von Welthandel, Weltpolitik, dem Kalten Krieg, den Befreiungskräften der Dritte-Welt-Länder und von der Unterdrückung durch den Kapitalismus“ (Hofbauer: 106). Er wollte gezielt die Passivität des Museumbesuchers, des Betrachters auflösen.

Performance

Das Spiel und das Spielen sind zentrale Themen und Methoden in der Performancekunst. Obwohl Spiele fiktive Konstruktionen sind, produzieren sie doch zugleich kulturelle und soziale Realitäten. Spielregeln sind ein Kommunikationsmittel, sie basieren auf Entscheidungen und sind verhandelbar. Die Performancekunst setzt hier an und schreibt Spielregeln um. Hierdurch wird das Soziale als Komposition fassbar und löst die Vorstellung von der Gemeinschaft als etwas Statischem auf. Gesellschaftliche Experimente können hier in einem abgesicherten und wissenschaftlich flankierten Feld zur Wissensgenerierung genutzt werden, aber auch zur Entwicklung von alternativen Formen der Gemeinschaft.

Xavier Le Roy initiierte zwischen 1999 und 2002 „E.X.T.E.N.S.I.O.N.S.“ als eine fortlaufende Serie von Workshops. Dieses kollaborative Experiment will wissen, ob die Art, wie wir Theater, Performance und Choreografie produzieren, nicht das, was produziert wird, determiniert. Mit der Folge, dass alle Parameter der Produktion eines Stücks selbst zum Gegenstand des Stücks werden, um sie per Reflexion erfassen zu können (v. Hantelmann 2003).

Mit ihrem Stück „Best Before“ kombiniert Rimini Protokoll das Videospiel mit dem Theater. Das Publikum steuert per Gamecontroller ein Kugelwesen durch das virtuelle Szenario, das auf eine riesige Leinwand im Theater projiziert wird. Der Spieler kommt durch das Beantworten von Multiple-Choice-Fragen vorwärts. Sowohl die Fragen als auch die Entscheidungen, die sich für die Spielfigur ergeben, werden im Verlauf des Spiels immer komplexer und bilden diffizile demokratische Entscheidungsprozesse ab (z. B. „Erlaubt das Publikum Abtreibungen?“) (Vgl. Kogel 2010).

Invisible Playground ist ein 2009 von Sebastian Quack gegründetes Kollektiv von Spielentwicklern, Theatermachern, Künstlern, Musikern und Wissenschaftlern, das ortsspezifisch Spiele im Stadtraum entwickelt. Dafür werden Spielregeln, Anweisungen und Missionen entworfen und mit analogen und digitalen Medien umgesetzt. 2011 veranstalteten Invisible Playground das internationale Street-Games-Festival „You Are GO!“ nach dem Vorbild anglo-amerikanischer Festivals wie Come Out & Play (New York), Hide & Seek (London) und igFest (Bristol) am HAU Berlin.

Ebenfalls 2009 gründete sich in Hildesheim das Theaterkollektiv machina eX, das theatrale Point ‘n Click - Adventures als Rauminstallationen inszeniert, in denen das Publikum partizipativ Rätsel löst, um den Verlauf einer Geschichte voran zu treiben.


Tanz

Merce Cunningham in seiner Arbeit mit John Cage etabliert in den 1950'er Jahren bereits das Zufallsprinzip als wichtiges Element des Spielens in seine choreographischen Methoden. Doch erst durch die Experimente vom Judson Church Theater tritt das Spielerische als ein ästhetisches Mittel hervor. Ein gutes Beispiel ist hierfür das "Continous Project - Altered Daily" (1970) von Yvonne Rainer. Die modulare Choreographie basiert auf vorher bestimmten Regeln, die in der Performance erst zusammengesetzt werden. Jeder Performer erhält die Möglichkeit durch "commands" die Dramaturgie der Aufführung zu lenken und spielerisch auf die anderen Teilnehmer zu reagieren. Es entsteht eine Spiel-Installation, dessen Regeln jeden Tag erweitert und modifiziert werden, um eine Automatisierung zu vermeiden, Vorhersehbarkeit zu beschränken und spielerische Neugier zu erhalten.


Digital

Computer- und Videospiele sind die beliebtesten Spiele in Deutschland mit stetig steigender Reichweite und ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. Sie nehmen inzwischen den Platz des Kinos als Leitmedium ein (Himmelsbach: 6) und sind zum Kulturgut avanciert, wenn auch mit verhaltener gesellschaftlicher Akzeptanz. Die öffentlichen Diskussionen um Computerspiele sind im deutschsprachigen Raum von der Gewaltdebatte geprägt.

Die Anfänge der Computerspiele in den 1950ern waren maßgeblich durch militärisch-wissenschaftliche Interessen gestützt. Bis in die 1970er war das US-Verteidigungsministerium der stärkste Förderer, bis sich dann mit dem Aufstieg der Heimcomputer die Industrie einschaltete (Halter: 135). Das wissenschaftliche Erkenntnisinteresse an numerischen Simulationen und Visualisierungen und deren militärtechnische Funktionalisierung waren Hauptbeweggründe für die Entwicklung der Computerspiele (Lohoff: 18). Diese sind praktisch Derivate der Kriegsspiele. Schon im ersten interaktiven Bildschirmspiel „Cathode Ray Tube Amusement Device“ aus dem Jahr 1947 lässt sich die Nähe zu militärischen Visualisierungstechniken wie Radarschirmen ablesen (Lohoff: 18). In den späten 1950ern wurden die ersten Kriegsspiele auch von der Wirtschaft für die sogenannten Business Games genutzt. Solche Spiele, eingesetzt von Unternehmen wie Boeing, Esso, IBM und vielen anderen, sollten dabei helfen, unscharfe Problemlagen wie Werbebudgets, Verkaufsstrategien oder Produkteinführungen zu lösen (Pias: 40). Später, als die Computerspiele kommerziell erfolgreich und technisch sehr avanciert geworden waren, ließ sich die militärische Forschung von diesen Entwicklungen beeinflussen und beauftragte verschiedene Spielefirmen damit, die Trainingssimulationen für Soldaten zu verbessern (Halter: 135). [6], [7]

Das Spiel in den urbanen Raum verlagern

KünstlerInnen verlagern das Spiel aus dem Digitalen in das reale Leben, damit werden die Grenzen zwischen dem Spiel und dem Ernst des Lebens permeabel. (Jahrmann: 86) „Urbane Spiele“ definieren die Stadt zu einem Spielfeld um. Fragen über soziale Interaktionsformen werden durch sie aufgeworfen, und es lässt sich mit ihnen neues Wissen über den Stadtraum generieren, die von verschiedenen Wissenschaften genutzt werden.

Pac-Manhattan Analog zur Spielkonsole Wii, die einen hybriden Raum generiert, indem der Computer im Wohnraum und der/die ComputerspielerIn im Bildschirm agieren, verwandelt die Gruppe area/code (Gründer sind das Spieldesigner-Duo Frank Lantz und Kevin Slavin) die Straßen der amerikanischer Großstädte in einen Hybridraum aus realem und virtuellem Spielfeld (Adamowsky: 84). Eines ihrer bekannten Urban Games ist das 2002 gemeinsam mit der Universität von New York entwickelte „Pac-Manhattan“. Hierbei wird „Pac-Man“, das Videospiel aus den 1980ern, in ein analoges, groß angelegtes, städtisches Spiel in New York City verwandelt, um zu erforschen, was passiert, wenn Spiele aus ihrer „kleinen Welt“ von Tabletops, Fernsehern und Computern in die größere „reale Welt“ der Straßen, Ecken und Städte transferiert werden. Ein/e SpielerIn, verkleidet wie Pac-Man, sammelt rund um den Washington Square Park virtuelle „Punkte“. Vier SpielerInnen, wie die Geister Inky, Blinky, Pinky und Clyde gekleidet, versuchen, ihn daran zu hindern – mithilfe von Handy, Wi-Fi-Internet und spezieller Software, die vom „Pac-Manhattan“-Team konzipiert wurde. Dieses Spiel wurde gleichzeitig übers Internet in die ganze Welt ausgestrahlt (Vgl. http://www.pacmanhattan.com/rules.php).

ARQuake Das Spiel „Quake“ wurde von Studenten der „School of Computer and Information Science“ der University of South Australia zu dem 3D-Shooter „ARQuake“ modifiziert. Dadurch findet das Spiel in der realen Welt statt: Mithilfe von Datenbrillen, mobilen Computern und GPS-System entsteht eine Art kombinatorisches Interface aus Brille und selbst gebauten Waffen zur Erfassung der virtuellen Ziele, die z. B. vor der Bibliothek oder der Mensa lauern (Vgl. http://wearables.unisa.edu.au/projects/arquake).

Kriegsspiele dekonstruieren

In den letzten 15 Jahren verschmolzen ursprünglich kommerzielle Kriegsspiele mit dem Forschungs- und Entwicklungsprogramm der US-amerikanischen Armee. Einige Spiele, wie z. B. „Marine Doom“, wurden für das Militär derart modifiziert, dass mit ihnen Soldaten ausgebildet werden können. Außerdem rekrutiert die U.S. Army mit selbst entwickelten Spielen, wie z. B. „America’s Army“, neue Soldaten – zum einen, weil sie so Jugendliche besser erreichen kann, aber auch, weil deren Spielkompetenzen in einer Army 2.0 benötigt werden. KünstlerInnen und WissenschaftlerInnen thematisieren diesen Übergang vom Spiel in den realen Krieg. Sie brechen die immersive Kraft, die durch das Zusammenspiel von Illusion und Interaktion erzeugt wird (Halter: 135).

Dead in Iraq Joseph DeLappe loggte sich in seinem Projekt „Dead in Iraq“ (2006) in den Online-Multiplayer-Shooter „America’s Army“ ein (das ist das Spiel, das unter der Leitung der U.S. Army entstand und zur Werbung von neuen Rekruten genutzt wird), ließ in den Spielrunden aber demonstrativ seine Waffe fallen und tippte Namen von im Irak-Krieg gefallenen U.S.-Soldaten in den Chat. Zudem gründete DeLappe 2007 die Organisation „Iraqi Memorial“, die via Online-Kunst an die zivilen Opfer des Irak-Krieges erinnern möchte (Vgl. http://artisticactivism.org/2012/01/joseph-delappe).

Domestic Tension Der irakische Künstler Wafaa Bilal verweilte 2007 30 Tage als lebende Zielscheibe in seiner Rauminstallation „Domestic Tension“ in einer Chicagoer Galerie. Die Besucher seiner Webseite konnten von zu Hause aus dort auf ihn mit Farbe schießen. Die meisten „Schüsse“ wurden von Amerikanern getätigt. Der Künstler, der seit 1992 im Exil in den USA lebt, verlor im Irak-Krieg seinen Vater und seinen Bruder (Vgl. http://wafaabilal.com/html/domesticTension.html).


Benachbarte Themen

  • Simulation
  • Künstliche Intelligenz
  • Interaktion
  • Performance
  • Partizipation
  • Sport
  • Rollen-Spiele


Bibliographie

  • Adamowsky, Natascha (2009): Spielen mit Computern im urbanen Raum: ästhetisch-mediale Dimensionen. In: Kritische Berichte 37, S. 83–87
  • Bateson, Gregory (1955/2007): Eine Theorie des Spiels und der Phantasie. In: Claus Pias und Christian Holtorf (Hgg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik, Köln, S. 192–207
  • Bandau, Frank (2006): Eine kritische Betrachtung des spieltheoretischen Strategiebegriffs, www.strategiespielen.de/wordpress/wp-content/uploads/bandau_eine_kritische_betrachtung_des_spieltheoretischen_strategiebegriffs.pdf (14.10.2012)
  • Buytendijk, Frederik Jacobus Johannes (1933): Wesen und Sinn des Spiels, Berlin
  • Caillois, Roger (1958/1982): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch, Frankfurt a. M.
  • Convents, Ralf (1996): Surrealistische Spiele: vom „Cadavre exquis“ zum „Jeu de Marseille“, Frankfurt a. M.
  • Derrida, Jacques: Die Struktur, das Zeichen und das Spiel im Diskurs der Wissenschaft vom Menschen. In: Derrida, Jacques: Die Schrift und die Differenz, Frankfurt a. M., 1976, S. 422–442
  • Flusser, Vilém (1993): Gesellschaftsspiele. In: Hartwagner, Georg et al. (Hg.): Künstliche Spiele, München
  • Halter, Ed (2005): Kriegsspiele. In: Kunstforum 176, S. 135
  • Himmelsbach, Sabine (2009): Multi-Player Media. Computerspiele im Zeitalter der Online-Kommunikation. In: Kritische Berichte 37, S. 6–15
  • Hofbauer, Anna Karina (2005): Öyvind Fahlström und das Spiel. In: Kunsforum 178, S. 106
  • Huizinga, Johan (1939/2009): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. In: Flitner, Andreas (Hg.): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek
  • Jahrmann, Margarete (2005): Ich spiele Leben – Real Player in Real Games. In: Kunstforum 178, S. 86
  • Krämer, Sybille (2005): Die Welt – ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit userpage.fu-berlin.de/~sybkram/media/.../Die_Welt_-_ein_Spiel.pdf (1.8.2012)
  • Lohoff, Markus (2009): Interferenzen: eine kunsthistorische Betrachtung von Computerspielen zwischen Wissenschaft, Kommerz und Kunst. In: Kritische Berichte 37, S. 16–38
  • Marlin, von Constanze (2005): Spiel und Ernst – Zum politischen Gehalt von Kunstspielen. In: Bätzner, Nike (Hg.): Faites vos jeux! Kunst und Spiel seit Dada, Ostfildern-Ruit, S. 173–179
  • Neumann, von John und Morgenstern, Oskar (1928): On the Theory of Parlor Games, Boston
  • Pias, Claus (2009): Playing seriously. In: Kritische Berichte 37, S. 39–50
  • Claus Pias und Christian Holtorf (Hgg./2007): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik, Köln
  • Strouhal, Ernst (2010): Duchamps Spiel, Wien


Weblinks

Netzwerke und Archive

Festivals und Ausstellungen

Spiele


Anmerkungen

  1. Hier die viel zitierte Textpassage zur Handlungsfreiheit: „Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ,nicht so gemeint’ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig unter Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben“
  2. Um es zu vervollständigen: In seinem Buch „Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch“ (auf Deutsch 1960 erschienen) entwickelt Caillois aus ludus und paida vier Grundkategorien des Spiels (Caillois: 36–45): agon (Wettkampf), alea (Zufall), ilinx (Rausch), mimicry (Maskierung) (2). Zivilisation wurde erst durch den Prozess der Ordnung und Institutionalisierung von Spieltrieben ermöglicht. (Caillois: 85) Seine Spieltheorie wird ergänzt durch die sechs fundamentalen Regeln eines Spiels: freiwillige Zusammenkunft der Spieler, Spielen ist unproduktiv, räumlich und zeitlich begrenztes Ereignis, durch Regelwerk festgelegter Ablauf, man lebt während des Spiels in einer fiktiven Wirklichkeit, offener Ablauf und ungewisses Ende (Caillois: S. 36–45).
  3. Folgende Universitäten bieten einen Studiengang an u.a. Donau-Universität Krems, IT University of Copenhagen.
  4. Das Schachspielen war für viele Philosophen und Wissenschaftler von großem Interesse, seien es Leibniz oder von Neumann. Weiterführende Literatur: Philipp von Hilgers (2003): Vom Einbruch des Spiels in die Epoche der Vernunft. In: Bredekamp, Horst (Hgg.): Visuelle Argumentation – Die Mysterien der Repräsentatiob und die Berechenbarkeit der Welt. München, S. 205-224
  5. Die Publikation trägt den Titel „L’opposition et les cases conjuguées sont réconciliées“
  6. Hier einige Ausstellungen zum Thema Spielen, ab Ende der 1990er: „RE:PLAY“ (1999) im Barbican Centre in London; „Synreal“ und „Synworld“ (1999) in Wien; „SHIFT-CTRL“ (2000) in Irvine in Kalifornien; „Games von KünstlerInnen“ (2003) in Dortmund
  7. Die bekanntesten Spielkonzepte der Gamekultur sind: First Person Shooter, auch Ego-Shooter genannt, wird aus der Ich-Perspektive gespielt Real Time Strategy Games, Strategiespiele, laufen in Echtzeit Role Playing Games: Rollenspiele Massive Multiplayer Online Role Playing Game: multilokal vernetzte Spiele, direkte Interaktion des Spielers mit anderen Spielern in Echtzeit Machina: Maschine, Animation, Cinema game engine, an der jeder mitwirken kann, hat was von einem Kino, erster Film: „Diary of a Camper“
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