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		<title>Spielen - Versionsgeschichte</title>
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		<title>Elise Bernstorff am 16. Oktober 2012 um 17:06 Uhr</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Mit ihrem Stück „Best Before“ kombiniert '''Rimini Protokoll''' das Videospiel mit dem Theater. Das Publikum steuert per Gamecontroller ein Kugelwesen durch das virtuelle Szenario, das auf eine riesige Leinwand im Theater projiziert wird. Der Spieler kommt durch das Beantworten von Multiple-Choice-Fragen vorwärts. Sowohl die Fragen als auch die Entscheidungen, die sich für die Spielfigur ergeben, werden im Verlauf des Spiels immer komplexer und bilden diffizile demokratische Entscheidungsprozesse ab (z. B. „Erlaubt das Publikum Abtreibungen?“) (Vgl. Kogel 2010).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Mit ihrem Stück „Best Before“ kombiniert '''Rimini Protokoll''' das Videospiel mit dem Theater. Das Publikum steuert per Gamecontroller ein Kugelwesen durch das virtuelle Szenario, das auf eine riesige Leinwand im Theater projiziert wird. Der Spieler kommt durch das Beantworten von Multiple-Choice-Fragen vorwärts. Sowohl die Fragen als auch die Entscheidungen, die sich für die Spielfigur ergeben, werden im Verlauf des Spiels immer komplexer und bilden diffizile demokratische Entscheidungsprozesse ab (z. B. „Erlaubt das Publikum Abtreibungen?“) (Vgl. Kogel 2010).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Elise Bernstorff</name></author>	</entry>

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		<title>Gürsoy Dogtas am 14. Oktober 2012 um 17:25 Uhr</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Krämer, Sybille (2005): Die Welt – ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit userpage.fu-berlin.de/~sybkram/media/.../Die_Welt_-_ein_Spiel.pdf (1.8.2012)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Krämer, Sybille (2005): Die Welt – ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit userpage.fu-berlin.de/~sybkram/media/.../Die_Welt_-_ein_Spiel.pdf (1.8.2012)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Gürsoy Dogtas</name></author>	</entry>

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		<title>Gürsoy Dogtas am 14. Oktober 2012 um 17:16 Uhr</title>
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				<updated>2012-10-14T17:16:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Gürsoy Dogtas</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Spielen&amp;diff=424&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lene Benz: /* Opponierende Kräfte des Spielens */</title>
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				<updated>2012-10-14T11:33:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Opponierende Kräfte des Spielens&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Version vom 14. Oktober 2012, 11:33 Uhr&lt;/td&gt;
		&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 4:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Zeile 4:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Obwohl ein Spiel (von althochdeutsch: ''spil'' für „Tanzbewegung“) freiwillig erfolgt und durch Augenblicke der Autonomie gekennzeichnet ist, wie z. B. frei „von Zwecken, Absichten und Nutzenerwägungen, von sozialen Bindungen wie von moralischen Normen“ (Krämer 2005: 1), verlieren wir im Spiel selbst die Autonomie, weil wir dessen Ausgang nicht bestimmen können. Im Sog des Spiels erleben wir ein Außer-sich-Sein.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Obwohl ein Spiel (von althochdeutsch: ''spil'' für „Tanzbewegung“) freiwillig erfolgt und durch Augenblicke der Autonomie gekennzeichnet ist, wie z. B. frei „von Zwecken, Absichten und Nutzenerwägungen, von sozialen Bindungen wie von moralischen Normen“ (Krämer 2005: 1), verlieren wir im Spiel selbst die Autonomie, weil wir dessen Ausgang nicht bestimmen können. Im Sog des Spiels erleben wir ein Außer-sich-Sein.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Das Spiel changiert zwischen Partikularität (es findet in einem bestimmten Rahmen statt, „der durch Metakommunikationen auch signalisiert und identifizierbar wird“) und Universalität („universaler Sachverhalt, als eine Dimension jedweden menschlichen Tätigseins“&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;). &lt;/del&gt;(Krämer 2005: 1) &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Das Spiel changiert zwischen Partikularität (es findet in einem bestimmten Rahmen statt, „der durch Metakommunikationen auch signalisiert und identifizierbar wird“ &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;(Krämer 2005: 1) &lt;/ins&gt;) und Universalität („universaler Sachverhalt, als eine Dimension jedweden menschlichen Tätigseins“ (Krämer 2005: 1)&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;) . &lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Auf der einen Seite scheint das Spiel Natur zu sein und bedeutet einen Evolutionsvorteil, und auf der anderen Seite bildet das Spielen die Basis für die kulturellen Systeme wie Sprache, Kunst, Recht, Ökonomie und Religion. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Auf der einen Seite scheint das Spiel Natur zu sein und bedeutet einen Evolutionsvorteil, und auf der anderen Seite bildet das Spielen die Basis für die kulturellen Systeme wie Sprache, Kunst, Recht, Ökonomie und Religion. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ebenso bewegt sich das Spiel zwischen den Extremen Formalisierbarkeit und Unberechenbarkeit. Jedes formale System lässt sich als ein Spiel auffassen, in dem das System nach vorgegebenen Regeln konfiguriert werden kann (z. B. setzt die ökonomische Entscheidungstheorie Spielmodelle ein, um menschliches Handeln sowie das Verhalten des Marktes mathematisch zu beschreiben und vorauszusagen). Dem ist wiederum die Unberechenbarkeit entgegengesetzt: Das Spiel ist nicht die „Ausführung von Anweisungen und Schemata“, sondern sein Ausgang kann allen Erwartungen zuwiderlaufen. &amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Ebenso bewegt sich das Spiel zwischen den Extremen Formalisierbarkeit und Unberechenbarkeit. Jedes formale System lässt sich als ein Spiel auffassen, in dem das System nach vorgegebenen Regeln konfiguriert werden kann (z. B. setzt die ökonomische Entscheidungstheorie Spielmodelle ein, um menschliches Handeln sowie das Verhalten des Marktes mathematisch zu beschreiben und vorauszusagen). Dem ist wiederum die Unberechenbarkeit entgegengesetzt: Das Spiel ist nicht die „Ausführung von Anweisungen und Schemata“, sondern sein Ausgang kann allen Erwartungen zuwiderlaufen.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Spieltheorien==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Spieltheorien==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lene Benz</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Spielen&amp;diff=423&amp;oldid=prev</id>
		<title>Sebastian Matthias am 12. Oktober 2012 um 08:49 Uhr</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Mit ihrem Stück „Best Before“ kombiniert '''Rimini Protokoll''' das Videospiel mit dem Theater. Das Publikum steuert per Gamecontroller ein Kugelwesen durch das virtuelle Szenario, das auf eine riesige Leinwand im Theater projiziert wird. Der Spieler kommt durch das Beantworten von Multiple-Choice-Fragen vorwärts. Sowohl die Fragen als auch die Entscheidungen, die sich für die Spielfigur ergeben, werden im Verlauf des Spiels immer komplexer und bilden diffizile demokratische Entscheidungsprozesse ab (z. B. „Erlaubt das Publikum Abtreibungen?“).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;&amp;#160;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Mit ihrem Stück „Best Before“ kombiniert '''Rimini Protokoll''' das Videospiel mit dem Theater. Das Publikum steuert per Gamecontroller ein Kugelwesen durch das virtuelle Szenario, das auf eine riesige Leinwand im Theater projiziert wird. Der Spieler kommt durch das Beantworten von Multiple-Choice-Fragen vorwärts. Sowohl die Fragen als auch die Entscheidungen, die sich für die Spielfigur ergeben, werden im Verlauf des Spiels immer komplexer und bilden diffizile demokratische Entscheidungsprozesse ab (z. B. „Erlaubt das Publikum Abtreibungen?“).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

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		<title>Gürsoy Dogtas am 1. August 2012 um 18:15 Uhr</title>
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				<updated>2012-08-01T18:15:54Z</updated>
		
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		<author><name>Gürsoy Dogtas</name></author>	</entry>

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		<title>Gürsoy Dogtas: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie: Begriff“</title>
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				<updated>2012-06-28T14:12:57Z</updated>
		
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&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Kategorie: Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gürsoy Dogtas</name></author>	</entry>

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