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		<title>A-Z der transziplinären Forschung - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Spielen</title>
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				<updated>2012-10-12T08:49:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Spielen ist älter als Sprache und Schrift und ist sowohl bei bestimmten Tieren als auch bei Menschen anzutreffen. Vergleichbar mit der Sprache, ist es ein komplexes System der Kommunikation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Opponierende Kräfte des Spielens==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl ein Spiel (von althochdeutsch: ''spil'' für „Tanzbewegung“) freiwillig erfolgt und durch Augenblicke der Autonomie gekennzeichnet ist, wie z. B. frei „von Zwecken, Absichten und Nutzenerwägungen, von sozialen Bindungen wie von moralischen Normen“ (Krämer 2005: 1), verlieren wir im Spiel selbst die Autonomie, weil wir dessen Ausgang nicht bestimmen können. Im Sog des Spiels erleben wir ein Außer-sich-Sein.&lt;br /&gt;
Das Spiel changiert zwischen Partikularität (es findet in einem bestimmten Rahmen statt, „der durch Metakommunikationen auch signalisiert und identifizierbar wird“) und Universalität („universaler Sachverhalt, als eine Dimension jedweden menschlichen Tätigseins“). (Krämer 2005: 1) &lt;br /&gt;
Auf der einen Seite scheint das Spiel Natur zu sein und bedeutet einen Evolutionsvorteil, und auf der anderen Seite bildet das Spielen die Basis für die kulturellen Systeme wie Sprache, Kunst, Recht, Ökonomie und Religion. &lt;br /&gt;
Ebenso bewegt sich das Spiel zwischen den Extremen Formalisierbarkeit und Unberechenbarkeit. Jedes formale System lässt sich als ein Spiel auffassen, in dem das System nach vorgegebenen Regeln konfiguriert werden kann (z. B. setzt die ökonomische Entscheidungstheorie Spielmodelle ein, um menschliches Handeln sowie das Verhalten des Marktes mathematisch zu beschreiben und vorauszusagen). Dem ist wiederum die Unberechenbarkeit entgegengesetzt: Das Spiel ist nicht die „Ausführung von Anweisungen und Schemata“, sondern sein Ausgang kann allen Erwartungen zuwiderlaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieltheorien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für unterschiedliche Disziplinen dient das Spiel als Forschungsobjekt. Mit seiner Hilfe werden für komplexe Phänomene Erklärungsmuster entwickelt. Die erste Disziplin, die sich systematisch mit dem Spiel und dem Spielen auseinandersetzte, war die Pädagogik. Ihre Erkenntnisse sind maßgeblich in die Schul- und Sozialpädagogik eingeflossen.&lt;br /&gt;
Innerhalb der transdisziplinären gelten verschieden Theorien des Spiels als eine markante Bezugsgröße:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes die phänomenologisch-anthropologisch begründete Theorie des Spiels. Hier fungiert das Spiel als ein wichtiges Erklärungsmuster für kulturelle oder soziale Prozesse. Ein berühmter Vertreter dieser Forschungsperspektive ist der Kulturanthropologe '''Johan Huizinga''' (1872–1945).  Er prägte den Begriff homo ludens (lat.: „der spielende Mensch“) durch seine gleichnamige Publikation von 1938. Huizinga geht davon aus, dass sich unsere kulturellen Systeme von Politik bis Wissenschaft und von Religion bis Recht ursprünglich aus spielerischen Verhaltensweisen entwickelt haben und im Verlauf der Zeit über Ritualisierungen allmählich institutionalisiert worden sind. Im Spiel entdecke der Mensch seine individuellen Eigenschaften und gelange auf dieser Basis zu der Erkenntnis, was er sei. Huizinga stellt das Spielen mit der Handlungsfreiheit gleich.&amp;lt;ref&amp;gt; Hier die viel zitierte Textpassage zur Handlungsfreiheit: „Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ,nicht so gemeint’ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig unter Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.“ &amp;lt;/ref&amp;gt; (Huizinga: 22)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die soziologische Spieltheorie wird von '''Roger Caillois''' (1913–1978) vertreten. Für ihn konstituiert das Spiel Gesellschaft. Für ihn ist das Spiel eine triebgesteuerte menschliche Tätigkeit, die durch zwei Triebweisen charakterisiert wird: zum einen durch ''paidia'', den unausdifferenzierten Antreib zum Spielen, der spontan erfolgt und sich als Freude äußert. Ergänzt wird er durch den Gegenspieler ''ludus''. Dieser ist die disziplinierende und differenzierende Kraft. Hier ist das Spiel schon Übung und durch Regelungen festgelegt, d. h. angetrieben von Zielen, wie die eigenen Fähigkeiten zu steigern und sie an noch schwierigeren Aufgaben zu messen.&amp;lt;ref&amp;gt; Um es zu vervollständigen: In seinem Buch „Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch“ (auf Deutsch 1960 &lt;br /&gt;
erschienen) entwickelt Caillois aus ''ludus'' und ''paida'' vier Grundkategorien des Spiels (Caillois: &lt;br /&gt;
36–45): ''agon'' (Wettkampf), ''alea'' (Zufall), ''ilinx'' (Rausch), ''mimicry'' (Maskierung) (2). &lt;br /&gt;
Zivilisation wurde erst durch den Prozess der Ordnung und Institutionalisierung von &lt;br /&gt;
Spieltrieben ermöglicht. (Caillois: 85) Seine Spieltheorie wird ergänzt durch die sechs fundamentalen Regeln eines Spiels: freiwillige Zusammenkunft der Spieler, Spielen ist unproduktiv, räumlich und zeitlich begrenztes Ereignis, durch Regelwerk festgelegter Ablauf, man lebt während des Spiels in einer fiktiven Wirklichkeit, offener Ablauf und ungewisses Ende. (Caillois: S. 36–45) &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''John von Neumann''' (1903–1957) und '''Oskar Morgenstern''' (1902-1977) entwickelten die viel beachtete – vor allem in den Wirtschaftswissenschaften – mathematische Methode des strategischen Spiels, die Wahrscheinlichkeiten errechnete und Strategien zur effizienten Spielführung ausdachte. Für die beiden ist die Spieltheorie eine Entscheidungstheorie: strategische Entscheidungen zum größtmöglichen eigenen Vorteil treffen. In ihrer Publikation „Theorie der Gesellschaftsspiele“ (1928) entwickelten sie Konzepte für optimale Verhaltensweisen in unterschiedlichen Arten von Spielen, wobei sie immer von rational denkenden Spielern (Beobachten, Einschätzen, Entscheiden) ausgingen. Diese mathematische Spieltheorie wird in der Ökonomie im Hinblick auf Gewinnmaximierung eingesetzt. Sie prägte die „Rational-Choice“-Handlungstheorie der Wirtschafts- und Sozialwissenschaften, nach der die Akteure eine Präferenz zum Nutzen maximierenden Verhalten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gregory Bateson''' (1904–1980) stellt das Spiel in den soziologischen Horizont von Wissen und Erfahrung, allerdings kreuzt er diesen mit der mathematischen Spieltheorie.&lt;br /&gt;
In seinem Aufsatz „Eine Theorie des Spiels und der Phantasie“ (1955 in Englisch erschienen, 1982 ins Deutsche übersetzt) befasst er sich mit Komplikationen des Einfühlungsvermögens, der Identifikation und Projektion zwischen Individuen auf der Ebene der Kommunikation. Er gruppiert die kontrastierenden Abstraktionsebenen der Kommunikation von der einfachen Bezeichnungsebene bis zur Metasprache (sie berücksichtigt explizite und implizite Mitteilungen) und Metakommunikation (das, was der Satz signalisiert). Die Spielfähigkeit des Menschen ist an seinem differenzierten Spürsinn für das Metasprachliche gekoppelt. Vornehmlich, ob er erkennen kann, das das Signal den Bedeutungsraum des Metasprachlichen zitiert und eine Täuschung, Unwahres, Nichtexistentes, Paradoxes etc. hervorruft. Batesons elementare Meta-Feststellung über das Spiel lautet: „... daß die im Spiel ausgetauschten Mitteilungen oder Signale in gewissem Sinne unwahr oder nicht gemeint sind ...“ (Bateson:195)&lt;br /&gt;
Die weitreichende Konsequenz seiner Theorie ist, dass das Spiel nicht nur seine Grenzen thematisiert, sondern damit überhaupt die Grenzen definiert, was Nicht-Spiel ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwissenschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Game Studies''' oder '''Ludologie''' sind Spielwissenschaften mit dem primären Fokus auf digitale Spiele. Dieser junge Forschungszweig ist transdisziplinär und befindet sich an den Schnittstellen von Kultur- und Strukturwissenschaften, Psychologie, Pädagogik, Anthropologie. Die Spielwissenschaft forscht nach den ästhetischen, kommunikativen, technischen Aspekten des Spiels, um Erkenntnisse über die Rezeptionsgeschichte, Entwicklung und Theorien der digitalen Spiele zu gewinnen.&amp;lt;ref&amp;gt; Folgende Universitäten bieten einen Studiengang an u.a. Donau-Universität Krems, IT University of Copenhagen. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielen in der Kunst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Analog===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spielen in der bildenden Kunst erscheint bis zum Anfang des 20. Jahrhunderts vornehmlich als Sujet auf Gemälden. Das Motiv sind hauptsächlich Kinder oder ein einzelnes Kind. Im 19. Jahrhundert verdichtet sich die Anzahl der Gemälde mit diesen Sujets. Zum einen liegt die malerische Nobilitierung des spielenden Kindes im Aufweichen der Hierarchie des Motivkanons und in den Freiheitsbestrebungen der KünstlerInnen begründet, aber deutlich wichtiger sind das veränderte Verständnis und der neue Diskurs über die Kindheit (das Kind wurde in der Gesellschaft als Individuum, als Subjekt begriffen), die mit der Zeit der Aufklärung einsetzten. Im Spielen, vermittelt durch die kindliche Erlebniswelt, konnten Kontraste erfahrbar werden zu der rational geprägten Lebenseinstellung des 19. Jahrhunderts. (Leven: 7–11)&lt;br /&gt;
Mit der historischen Avantgarde zu Anfang des 20. Jahrhunderts verändert sich das Verständnis der Kunst vollständig. Im Spiel der KünstlerInnen lässt sich die Öffnung des Kunstwerks exemplarisch nachvollziehen, z. B. Aspekte wie Partizipation des Betrachters, der Zufall, das Immaterielle, das Unabgeschlossene, die Subversion, die Kollaboration, um nur einige zu nennen. Seitdem haben sich zahlreiche KünstlerInnen mit Spielen, Spielmechanismen, Spielästhetik und Spielstrategien beschäftigt, um Spaß und Spannung zu haben, aber auch um soziologische, mediale, ökonomische oder feministische Kritik auszuüben. Hierfür eignen sich Spiele das Interface um transdisziplinären Forschungsrahmen mühelos verschiedene Fakultäten und Disziplinen miteiander zu verlinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bildende Kunst====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit spielerischen Prozeduren versuchte der '''Surrealismus''', das Unbewusste zu erschließen und kollektive Kreativität (losgelöst vom Schaffensprozess der individuellen Künstlerhandschrift) zu erlangen. Es wurden Verfahren erprobt, die zu unvorhersehbaren, von Zufall und Schicksal gelenkten Ergebnissen führten (Convents: IX). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marcel Duchamp''' (1887–1968) ist Mitbegründer der Konzeptkunst, zählt zu den Wegbegleitern des Dadaismus und Surrealismus und gilt als Erfinder des Ready-mades. Das Schachspiel&amp;lt;ref&amp;gt; Das Schachspielen war für viele Philosophen und Wissenschaftler von großem Interesse, seien es Leibniz oder von Neumann. Weiterführende Literatur: Philipp von Hilgers (2003): Vom Einbruch des Spiels in die Epoche der Vernunft. In: Bredekamp, Horst (Hgg.): Visuelle Argumentation – Die Mysterien der Repräsentatiob und die Berechenbarkeit der Welt. München, S. 205-224 &amp;lt;/ref&amp;gt;bildet eines seiner dominanten Werkmotive, und er beherrscht es in Theorie und Praxis mit anerkannter hoher Meisterschaft (nahm an fünf Schacholympiaden teil) (Strouhal: 7). Zusammen mit Vitali Halberstadt publizierte er eine Abhandlung über Bauernendspiele.&amp;lt;ref&amp;gt; Die Publikation trägt den Titel „L’opposition et les cases conjuguées sont réconciliées“&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für Duchamp ist das Schachspiel sowohl der Entzug aus der künstlerischen Tätigkeit, aber das Spielen selbst ist auch zugleich künstlerische Tätigkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Öyvind Fahlström''' (1928–1976) schuf viele Spielkunstwerke. Hier sei exemplarisch seine Spielserie „Monopoly-Bilder“ (1970–1971) erwähnt, bei der er komplexe Realitäten in das spielerische Erlebnis eines „politischen Miniaturpsychodramas“ übersetzt. Fahlström adaptiert hierfür das Gesellschaftsbrettspiel „Monopoly“ (in dem der gewinnt, der ein Immobilienmonopol aufbaut und alle anderen in die Insolvenz treibt) (Marlin: 172). Bei ihm handelt das Spiel „dezidiert von Welthandel, Weltpolitik, dem Kalten Krieg, den Befreiungskräften der Dritte-Welt-Länder und von der Unterdrückung durch den Kapitalismus“. (Hofbauer: 106) Er wollte gezielt die Passivität des Museumbesuchers, des Betrachters auflösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Performance====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel und das Spielen sind zentrale Themen und Methoden in der Performancekunst. Obwohl Spiele fiktive Konstruktionen sind, produzieren sie doch zugleich kulturelle und soziale Realitäten. Spielregeln sind ein Kommunikationsmittel, sie basieren auf Entscheidungen und sind verhandelbar. Die Performancekunst setzt hier an und schreibt Spielregeln um. Hierdurch wird das Soziale als Komposition fassbar und löst die Vorstellung von der Gemeinschaft als etwas Statischem auf. Gesellschaftliche Experimente können hier in einem abgesicherten und wissenschaftlich flankierten Feld zur Wissensgenerierung genutzt werden, aber auch zur Entwicklung von alternativen Formen der Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Xavier Le Roy''' initiierte zwischen 1999 und 2002 „E.X.T.E.N.S.I.O.N.S.“ als eine fortlaufende Serie von Workshops. Dieses kollaborative Experiment will wissen, ob die Art, wie wir Theater, Performance und Choreografie produzieren, nicht das, was produziert wird, determiniert. Mit der Folge, dass alle Parameter der Produktion eines Stücks selbst zum Gegenstand des Stücks werden, um sie per Reflexion erfassen zu können. (v. Hantelmann 2003)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihrem Stück „Best Before“ kombiniert '''Rimini Protokoll''' das Videospiel mit dem Theater. Das Publikum steuert per Gamecontroller ein Kugelwesen durch das virtuelle Szenario, das auf eine riesige Leinwand im Theater projiziert wird. Der Spieler kommt durch das Beantworten von Multiple-Choice-Fragen vorwärts. Sowohl die Fragen als auch die Entscheidungen, die sich für die Spielfigur ergeben, werden im Verlauf des Spiels immer komplexer und bilden diffizile demokratische Entscheidungsprozesse ab (z. B. „Erlaubt das Publikum Abtreibungen?“).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Merce Cunningham''' in seiner Arbeit mit John Cage  etabliert in den 1950'er Jahren bereits das Zufallsprinzip als wichtiges Element des Spielens in seine choreographischen Methoden. Doch erst durch die Experimente vom Judson Church Theater tritt das Spielerische als ein ästhetisches Mittel hervor. Ein gutes Beispiel ist hierfür das &amp;quot;Continous Project - Altered Daily&amp;quot; (1970) von '''Yvonne Rainer'''. Die modulare Choreographie basiert auf vorher bestimmten Regeln, die in der Performance erst zusammengesetzt werden.  Jeder Performer erhält die Möglichkeit durch &amp;quot;commands&amp;quot; die Dramaturgie der Aufführung zu lenken und spielerisch auf die anderen Teilnehmer zu reagieren. Es entsteht eine Spiel-Installation, dessen Regeln jeden Tag erweitert und modifiziert werden, um eine Automatisierung zu vermeiden, Vorhersehbarkeit zu beschränken und spielerische Neugier zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Digital===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Computer- und Videospiele sind die beliebtesten Spiele in Deutschland mit stetig steigender Reichweite und ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. Sie nehmen inzwischen den Platz des Kinos als Leitmedium ein (Himmelsbach: 6) und sind zum Kulturgut avanciert, wenn auch mit verhaltener gesellschaftlicher Akzeptanz. Die öffentlichen Diskussionen um Computerspiele sind im deutschsprachigen Raum von der Gewaltdebatte geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfänge der Computerspiele in den 1950ern waren maßgeblich durch militärisch-wissenschaftliche Interessen gestützt. Bis in die 1970er war das US-Verteidigungsministerium der stärkste Förderer, bis sich dann mit dem Aufstieg der Heimcomputer die Industrie einschaltete. (Halter: 135) Das wissenschaftliche Erkenntnisinteresse an numerischen Simulationen und Visualisierungen und deren militärtechnische Funktionalisierung waren Hauptbeweggründe für die Entwicklung der Computerspiele (Lohoff: 18). Diese sind praktisch Derivate der Kriegsspiele. Schon im ersten interaktiven Bildschirmspiel „Cathode Ray Tube Amusement Device“ aus dem Jahr 1947 lässt sich die Nähe zu militärischen Visualisierungstechniken wie Radarschirmen ablesen. (Lohoff: S.18) &lt;br /&gt;
In den späten 1950ern wurden die ersten Kriegsspiele auch von der Wirtschaft für die sogenannten Business Games genutzt. Solche Spiele, eingesetzt von Unternehmen wie Boeing, Esso, IBM und vielen anderen, sollten dabei helfen, unscharfe Problemlagen wie Werbebudgets, Verkaufsstrategien oder Produkteinführungen zu lösen (Pias: 40). Später, als die Computerspiele kommerziell erfolgreich und technisch sehr avanciert geworden waren, ließ sich die militärische Forschung von diesen Entwicklungen beeinflussen und beauftragte verschiedene Spielefirmen damit, die Trainingssimulationen für Soldaten zu verbessern. (Halter: 135)&amp;lt;ref&amp;gt; Hier einige Ausstellungen zum Thema Spielen, ab Ende der 1990er:&lt;br /&gt;
„RE:PLAY“ (1999) im Barbican Centre in London; „Synreal“ und „Synworld“ (1999) in Wien; „SHIFT-CTRL“ (2000) in Irvine in Kalifornien;  „Games von KünstlerInnen“ (2003) in Dortmund &amp;lt;/ref&amp;gt;, &amp;lt;ref&amp;gt;Die bekanntesten Spielkonzepte der Gamekultur sind: &lt;br /&gt;
First Person Shooter, auch Ego-Shooter genannt, wird aus der Ich-Perspektive gespielt&lt;br /&gt;
Real Time Strategy Games, Strategiespiele, laufen in Echtzeit&lt;br /&gt;
Role Playing Games: Rollenspiele&lt;br /&gt;
Massive Multiplayer Online Role Playing Game: multilokal vernetzte Spiele, direkte Interaktion des Spielers mit anderen Spielern in Echtzeit&lt;br /&gt;
Machina: Maschine, Animation, Cinema game engine, an der jeder mitwirken kann, hat was von einem Kino, erster Film: „Diary of a Camper“&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Spiel in den urbanen Raum verlagern====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KünstlerInnen verlagern das Spiel aus dem Digitalen in das reale Leben, damit werden die Grenzen zwischen dem Spiel und dem Ernst des Lebens permeabel. (Jahrmann: 86) &lt;br /&gt;
„Urbane Spiele“ definieren die Stadt zu einem Spielfeld um. Fragen über soziale Interaktionsformen werden durch sie aufgeworfen, und es lässt sich mit ihnen neues Wissen über den Stadtraum generieren, die von verschiedenen Wissenschaften genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pac-Manhattan&lt;br /&gt;
Analog zur Spielkonsole Wii, die einen hybriden Raum generiert, indem der Computer im Wohnraum und der/die ComputerspielerIn im Bildschirm agieren, verwandelt die Gruppe area/code (Gründer sind das Spieldesigner-Duo Frank Lantz und Kevin Slavin) die Straßen der amerikanischer Großstädte in einen Hybridraum aus realem und virtuellem Spielfeld (Adamowsky: 84). Eines ihrer bekannten Urban Games ist das 2002 gemeinsam mit der Universität von New York entwickelte „Pac-Manhattan“. Hierbei wird „Pac-Man“, das Videospiel aus den 1980ern, in ein analoges, groß angelegtes, städtisches Spiel in New York City verwandelt, um zu erforschen, was passiert, wenn Spiele aus ihrer „kleinen Welt“ von Tabletops, Fernsehern und Computern in die größere „reale Welt“ der Straßen, Ecken und Städte transferiert werden.  Ein/e SpielerIn, verkleidet wie Pac-Man, sammelt rund um den Washington Square Park virtuelle „Punkte“. Vier SpielerInnen, wie die Geister Inky, Blinky, Pinky und Clyde gekleidet, versuchen, ihn daran zu hindern – mithilfe von Handy, Wi-Fi-Internet und spezieller Software, die vom „Pac-Manhattan“-Team konzipiert wurde. Dieses Spiel wurde gleichzeitig übers Internet in die ganze Welt ausgestrahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ARQuake&lt;br /&gt;
Das Spiel „Quake“ wurde von Studenten der „School of Computer and Information Science“ der University of South Australia zu dem 3D-Shooter „ARQuake“ modifiziert. Dadurch findet das Spiel in der realen Welt statt: Mithilfe von Datenbrillen, mobilen Computern und GPS-System entsteht eine Art kombinatorisches Interface aus Brille und selbst gebauten Waffen zur Erfassung der virtuellen Ziele, die z. B. vor der Bibliothek oder der Mensa lauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kriegsspiele dekonstruieren====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten 15 Jahren verschmolzen ursprünglich kommerzielle Kriegsspiele mit dem Forschungs- und Entwicklungsprogramm der US-amerikanischen Armee. Einige Spiele, wie z. B. „Marine Doom“, wurden für das Militär derart modifiziert, dass mit ihnen Soldaten ausgebildet werden können. Außerdem rekrutiert die U.S. Army mit selbst entwickelten Spielen, wie z. B. „America’s Army“, neue Soldaten – zum einen, weil sie so Jugendliche besser erreichen kann, aber auch, weil deren Spielkompetenzen in einer Army 2.0 benötigt werden.&lt;br /&gt;
KünstlerInnen und WissenschaftlerInnen thematisieren diesen Übergang vom Spiel in den realen Krieg. Sie brechen die immersive Kraft, die durch das Zusammenspiel von Illusion und Interaktion erzeugt wird (Halter: 135) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dead in Iraq&lt;br /&gt;
Joseph DeLappe loggte sich in seinem Projekt „Dead in Iraq“ (2006) in den Online-Multiplayer-Shooter „America’s Army“ ein (das ist das Spiel, das unter der Leitung der U.S. Army entstand und zur Werbung von neuen Rekruten genutzt wird), ließ in den Spielrunden aber demonstrativ seine Waffe fallen und tippte Namen von im Irak-Krieg gefallenen U.S.-Soldaten in den Chat. Zudem gründete DeLappe 2007 die Organisation „Iraqi Memorial“, die via Online-Kunst an die zivilen Opfer des Irak-Krieges erinnern möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Domestic Tension&lt;br /&gt;
Der irakische Künstler Wafaa Bilal verweilte 2007 30 Tage als lebende Zielscheibe in seiner Rauminstallation „Domestic Tension“ in einer Chicagoer Galerie. Die Besucher seiner Webseite konnten von zu Hause aus dort auf ihn mit Farbe schießen. Die meisten „Schüsse“ wurden von Amerikanern getätigt. Der Künstler, der seit 1992 im Exil in den USA lebt, verlor im Irak-Krieg seinen Vater und seinen Bruder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benachbarte Themen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Simulation&lt;br /&gt;
* Künstliche Intelligenz&lt;br /&gt;
* Interaktion&lt;br /&gt;
* Performance&lt;br /&gt;
* Partizipation&lt;br /&gt;
* Sport &lt;br /&gt;
* Rollen-Spiele&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adamowsky, Natascha (2009): Spielen mit Computern im urbanen Raum: ästhetisch-mediale Dimensionen. In: Kritische   Berichte 37, S. 83–87&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bateson, Gregory (1955/2007): Eine Theorie des Spiels und der Phantasie. In: Claus Pias und Christian Holtorf (Hgg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik, Köln, S. 192–207&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Buytendijk, Frederik Jacobus Johannes (1933): Wesen und Sinn des Spiels, Berlin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Caillois, Roger (1958/1982): Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch, Frankfurt a. M.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Convents, Ralf (1996): Surrealistische Spiele: vom „Cadavre exquis“ zum „Jeu de Marseille“, Frankfurt a. M.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Derrida, Jacques: Die Struktur, das Zeichen und das Spiel im Diskurs der Wissenschaft &lt;br /&gt;
vom Menschen. In: Derrida, Jacques: Die Schrift und die Differenz, Frankfurt a. M., 1976, &lt;br /&gt;
S. 422–442&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Flusser, Vilém (1993): Gesellschaftsspiele. In: Hartwagner, Georg et al. (Hg.): Künstliche Spiele, München &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Halter, Ed (2005): Kriegsspiele. In: Kunsforum 176, S. 135&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* v.Hantelmann, Dorothea (2003): Project (2003), http://www.xavierleroy.com/page.php?sp=61d2df0a600d3be0a687ecd4e767755d557a8feb&amp;amp;lg=en (1.8.2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Himmelsbach, Sabine (2009): Multi-Player Media. Computerspiele im Zeitalter der Online-Kommunikation. In: Kritische Berichte 37, S. 6–15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hofbauer, Anna Karina (2005): Öyvind Fahlström und das Spiel. In: Kunsforum 178, S. 106&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Huizinga, Johan (1939/2009): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. In:&lt;br /&gt;
Flitner, Andreas (Hg.): Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jahrmann, Margarete (2005): Ich spiele Leben – Real Player in Real Games. In: Kunsforum 178, S. 86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Krämer, Sybille (2005): Die Welt – ein Spiel? Über die Spielbewegung als Umkehrbarkeit userpage.fu-berlin.de/~sybkram/media/.../Die_Welt_-_ein_Spiel.pdf (1.8.2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Leven, Maria (2011): Das spielende Kind als Bildmotiv im deutschsprachigen Raum zwischen 1850 und 1914 http://hss.ulb.uni-bonn.de/2012/2752/2752.htm (1.8.2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lohoff, Markus (2009): Interferenzen: eine kunsthistorische Betrachtung von Computerspielen zwischen Wissenschaft, Kommerz und Kunst. In: Kritische Berichte 37, S. 16–38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Marlin, von Constanze (2005): Spiel und Ernst – Zum politischen Gehalt von Kunstspielen. In: Bätzner, Nike (Hg.): Faites vos jeux! Kunst und Spiel seit Dada, Ostfildern-Ruit, S. 173–179&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Neumann, von John und Morgenstern, Oskar (1928): On the Theory of Parlor Games, Boston&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pias, Claus (2009): Playing seriously. In: Kritische Berichte 37, S. 39–50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Claus Pias und Christian Holtorf (Hgg./2007): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik, Köln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strouhal, Ernst (2010): Duchamps Spiel, Wien&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weblinks==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Netzwerke und Archive&lt;br /&gt;
* http://www.virtualart.at/&lt;br /&gt;
* http://www.generatorx.no/&lt;br /&gt;
* http://www.medienkunstnetz.de/&lt;br /&gt;
* http://netzspannung.org/index_static.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Festivals und Ausstellungen&lt;br /&gt;
* http://www.aec.at/news/de/&lt;br /&gt;
* http://www.indiecade.com/&lt;br /&gt;
* http://www.isea-web.org/&lt;br /&gt;
* http://www.transmediale.de/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiele&lt;br /&gt;
* http://www.comeoutandplay.org&lt;br /&gt;
* http://www.hideandseek.net&lt;br /&gt;
* http://invisibleplayground.com/#you-are-go&lt;br /&gt;
* http://www.pacmanhattan.com/&lt;br /&gt;
* http://www.notsonoisy.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen == &lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: spielen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php/Mappen</id>
		<title>Mappen</title>
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				<updated>2012-06-14T18:17:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Mappen als transdisziplinäres Verfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verb ''mappen'' oder auch ''mapping'' vom englischen Wort ''map'' für ''Karte'' kann als eine &amp;quot;Visualisierungstechnik und ein graphisches Mittel der Orientierung innerhalb eines Geltungsbereiches&amp;quot; (Gugerli 2004: 210) angesehen werden. Es hält in Form einer Zeichnung, eines Diagramms oder einer räumlichen Anordnung in unterschiedlichen Disziplinen Prozesse fest, die durch Beobachtung, Messung, Registrierung, Aushandlung, Berechnung, Standardisierung oder Bezeichnung entstehen. So fungiert ''mappen'' als maßgebliches Tool für die Produktion und Erforschung von &amp;quot;relatedness&amp;quot; (Gugerli 2004: 210), interspezifischen Relationen, in einem Feld von Informationen. Die Liste der Beispiele, in denen Wissenschaftler, Mediziner, Unternehmer, Informatiker oder Künstler ''mappen'', vergegenwärtigt die Bandbreite der Anwendungsgebiete dieses Verfahrens: Kartographie in der Geographie, Topographie und Ethnographie, ''gene mapping'' in der Biologie, ''data mapping'' beim Programmieren oder das ''business process mapping'' in Form von flow charts in der Unternehmensführung. In der künstlerischen Arbeit lassen sich organisatorische, performative und gestalterische Anwendungen von ''mapping-''Prozessen differenzieren. ''Mind maps'' veranschaulichen und strukturieren künstlerische Arbeitsprozesse, während die graphische Gestalt eines ''Mapping-''Prozesses, wie bei Jonathan Parsons ''Terminator Maquette'' (2007), selbst zum Kunstobjekt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.tagfinearts.com/jonathan-parsons/terminator-maquette.html. Terminator Maquette]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parson überträgt in dieser Skulptur die Wegführung des öffentlichen Nahverkehrs einer Stadt auf eine Stahlplatte und formt hieraus ein selbstständiges Objekt. In performativen Anwendungen des ''mappings'' stehen die Handlung, das Überschreiben oder eine Perspektivenverschiebung im Vordergrund. Die Situationisten in den 1950er Jahren verwenden ''Dérives'', das Umherschweifen in der Stadt, als Strategie um die „dominante Ordnung des Kapitalismus (…) zu sabotieren und die Routinen der Wahrnehmung zu untergraben.“ (Spillmann 2011: 27) Der ''guide psychographique de Paris'' (1957) von Guy Debord dokumentiert diese Aneignung von Paris durch zusammengeklebte Schnipsel der Stadtkarte mit roten Pfeilen und überschreibt die normative Karte durch subjektive Erfahrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://imaginarymuseum.org/LPG/Mapsitu1.htm Map Situationisten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ''life mapping''&amp;lt;ref&amp;gt;Die Performance wurde im Rahmen der Auftakttagung des Graduiertenkollegs Versammlung und Teilhabe, K3 Tanzplan Hamburg auf Kampnagel, im April 2012 aufgeführt.&amp;lt;/ref&amp;gt; von deufert und plischke mit Scott Delahunta wird ''mappen'' als Handlung selbst zur theatralen Aufführung. Die Künstler visualisieren zeitgleich die gesprochenen Worte der Partner auf einem Overhead-Projektor und demonstrieren so ihr Verständnis von Theater als Kommunikationsraum. Diese Nutzungen verweisen auf das performative Potential, das ''mappen'' inhärent ist und disziplinenübergreifend in künstlerischen und wissenschaftlichen Anwendungen zu finden ist. Trotz der unterschiedlichsten Formen des ''Mappens'' werden, David Gugerli folgend, auf abstrakter Ebene Gemeinsamkeiten in den Verfahren erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sequentielles Verfahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mappen'' ist allgemein die Visualisierung in einem Vermessungs- oder Begutachtungsprozess und kommuniziert ein Beziehungsgeflecht entlang einer zunächst willkürlichen Setzung. Generell werden zu Beginn zwei Referenzpunkte mit einer Grund- oder Verbindungslinie auf dem Papier, am Bildschirm oder auf einer Fläche verbunden. Um andere Teilaspekte mit diesen beiden Referenzpunkten in eine konkreten Beziehung zu stellen, muss mit einem dritten Referenzpunkt (Triangulation) diese Linie räumlich verortet und ausgerichtet werden. An dieses Dreieck können sich alle hinzugenommenen Informationen ankoppeln oder es nach außen erweitern. Die Beziehung der Referenzpunkte beruht auf einer bestimmten Fragestellung und vereinfacht bzw. verschleiert andere Relationen des oft komplexeren Untersuchungsgegenstands. Im Prozess des ''mappens'' entwickelt sich ein fortwährend verkomplizierendes und wucherndes Netzwerk von aufeinander bezogenen Referenten. Hierbei wird die Nähe zur Kartographie sichtbar, welches sich historisch sehr ähnlichen Aktionen bedient. „In [nineteenth century topographical mapping] this sequential process of measuring, annotating and (re)-calculation angles or relative distances, on the one hand, and drawing, counting and registering topographical details, on the other, an all encompassing relatedness was produced.“ (Gugerli 2004: 212) Diesen wuchernden und überlagernden Aspekt von ''mapping'' macht sich z.B. der Bildende Künstler Jeff Woodbury für seine künstlerischen Arbeiten zu nutze. In ''Atlas'' (2008) überträgt und überlagert er mit Bleistift unterschiedliche Straßenkarten, um ein scheinbar organisches Gewebe zum Vorschein zu bringen.&lt;br /&gt;
[http://tumblr.wblut.com/post/6208916027/roomthily-atlas-jeff-woodbury-tracings-in. Atlas] (13.06.2012) oder (Harmons/Clemans 2009: 241)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Netz im ''mapping''-Prozess wirkt wie ein Filter, der andere Perspektiven ausblenden kann. Geographische Karten können politische oder ethnographische Fragestellen abbilden, während sie ökonomische Ursachen, die zu ihrer Entstehung beitragen, nicht berücksichtigen. Das Mapping-Projekt ''MigMap – Governing Migration'', dass soziologische, politologische und kulturwissenschaftliche Informationen zur Europäischen Migrationspolitik in eine interdisziplinäre internetgestützte Karte einbindet, zeigt anschaulich den Versuch diesem Filter durch eine plurale Perspektive entgegenzuwirken. ( [http://www.transitmigration.org/migmap/home_entry.html MigMap-Website] ) Doch die Komplexität der virtuellen, künstlerischen Karten erschweren ihre Lesbarkeit. „Karten müssen interpretiert werden. Um Karten lesen zu können, braucht es die Kenntnisse der sozialen und politischen ‚Grammatiken’, die sich hinter den verwendeten Zeichen und Symbolen verbergen.“ (Spillmann 2011: 27) Die erarbeiteten formalen Graphiken der ''MigMap''-Karte 4 ''Places and Practices'' zeigen durch den Gebrauch von geometrischen Objekten, die in graduelle Kreise eingebettet sind, neue Formen der Darstellung, die eine klassische Triangulation umgeht. ([http://www.transitmigration.org/migmap/home_map4.html Karte 4] )&lt;br /&gt;
''Mapping'' hat dabei zwei Funktionen: Es dient zur „Reduktion“ von Komplexität, Ortsgebundenheit, Partikularität, Materialität und Vielfalt des Objektes, gleichzeitig gewinnt es durch Abstraktion ein Mehr an Lesbarkeit, Kompatibilität, Universalität, Überlagerung, Text und Kalkül und dadurch eine „Amplifikation“. (Latour 1997: 255)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Notwendigkeit und Funktion ist die Karte nur Beginn eines langen, sich wiederholenden Prozesses. In einer topographische Karte oder in den unzähligen Teilschritten im ''Human Genom Project ''(Vgl.: [http://www.ornl.gov/sci/techresources/Human_Genome/publicat/primer /prim2.html Human Genom Project] ) bedingt die Fortführung eine sich immer wieder einschätzende Befragung des Gegenstandes und eine fortwährende Justierung der Vorannahme. Eine Materialisierung dieser Sequenz in einer Zeichnung dient der unmittelbaren visuellen Gruppierung seines Inhalts. In der sequentiellen Inskription konstruieren sich „künstliche Repräsentationen, die sich immer weiter von der Welt zu entfernen scheinen, und die sie ihr dennoch näher bringen.“ (Latour 1997: 218) Bruno Latour erkennt hierin eine Beherrschung der Welt durch den synoptischen Blick, „wenn die Welt [den Wissenschaftlern] in zweidimensionaler, überlagerbarer und kombinierbarer Inskription entgegenkommt“. (Latour 1997: 217) Basierend auf intensiver Nachforschung präsentiert die französische Künstlergruppe ''Bureau d´Etudes'' ( [http://bureaudetudes.org/ Bureau d´Etudes] ) ihre Analyse der Netzwerke im transnationalen Kapitalismus in großformatigen Wandmalereien, um sich der Beherrschung der Welt durch den Kapitalismus alternativ perspektivierte ''mappings'' entgegenzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Archiv verhilft zu einer expliziten „Zeitlichkeit“ (Gugerli 2004: 213) im Prozess des ''Mappens'', um die einzelnen Schritte und Veränderungen auf der Karte nachzuvollziehen, zu rejustieren und wiederholen zu können. Nur in der Nachvollziehbarkeit durch ein Protokoll ist die Kompatibilität und Vergleichbarkeit der einzelnen Eintragungen ins Netz von Informationen gewährleistet. Diese Transparenz in der Kontinuität von Raum und Zeit garantiert ein Vertrauen an den ‚Realitätswert’ der resultierenden Zeichnung. Aus diesem Grund werden die Karten von ''Bureau d´Etudes'' und ''MigMap'' auch durch Texte und vereinzelt Quellen unterstützt, um deren Glaubwürdigkeit zu untermauern. Fehlende Angaben der Quellen in der Arbeit ''Crisis'' (2006), in der die Argentinische Finanzkrise dargestellt wird, vermindern die Transparenz und untergraben die Wirkung der Karte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [http://bureaudetudes.org/category/gouvern-par-crises/ Crisis] (13.06.2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfomatives Potential ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je dichter die Informationen und geprüfter das Netz, welches aus dem ''mappen'' hervorgeht, desto mehr stabilisiert und formt sich der Forschungsgegenstand; aber auch die ‚mapper’ selbst verändern sich im fortlaufenden Prozess. In der ganzheitlichen Materialisierung der sich überlagernden, akkumulierenden und sich affirmierenden Informationen in einer Zeichnung kann mappen eine radikale Performativität entwickeln. Vorläufige Ergebnisse und Nebenprodukte verändern als Teil des ''mapping''-Prozesses die Perspektive auf den Gegenstand, zeigen Grenzen auf und eröffnen neue Fragestellungen. Karten verändern so kollektive Wahrnehmungsmuster und geben neue Rahmungen zum (kulturellen) Verständnis eines Gegenstands. &amp;lt;ref&amp;gt;Ein gutes Beispiel für diesen Prozess sind die botanischen Karten von Oscar Drude, zu ihrem transdisziplinären Charakter vgl. (Güttler 2011).&amp;lt;/ref&amp;gt; Verschiedene ''mapping''-Projekte integrieren unterschiedliche Grade der Präzision zu einem optisch konsistenten Repräsentationsraum. Die Lücken dieser Repräsentation, die weißen Flächen in den Zwischenräumen, animieren andere Autoren zur Vervollständigung beizutragen: „Maps ask to be completed.“ (Gugerli 2004: 215) Karten generieren so ein reproduzierendes und evolutionäres Potential. Die Topographie im 19. Jahrhundert fixierte z.B. durch verschiedene Kartographie-Prozesse Berggipfel als Referenzpunkte und konventionalisierte und standarisierte Bezeichnungen in ihrer Aktualisierung. (Gugerli 2004: 214) &amp;lt;ref&amp;gt;Siehe auch Gugerli (1999)&amp;lt;/ref&amp;gt;  Die so entstehende kollektive Autorenschaft (nicht unähnlich der Form eines heutigen Wikis) verschleiert den künstlichen Charakter der konstituierenden Vorannahmen, der andere Relationen oder dessen Existenzbedingung ausblendet. ''Mappen'' gibt einen homogenen Aktionsraum vor und evoziert eine Illusion von „karthographischer Neutralität“ (Gugerli 2004: 213). Je mehr in kollektiven Projekten der individuelle ‚''mapper'' ’ und seine Kunstfertigkeit der Messung und Benennung absorbiert wird, desto größer wird die ‚objektive’ Legitimation der Karte. Durch die Standarisierung und Affirmation einer bestimmten visuellen Darstellungsweise verbreitert sich die generelle Lesbarkeit. Indem die künstlichen und willkürlichen Zeichen zu einem allgemein verständlichen Repräsentationsraum werden, vereinheitlichen sich die Objekte und die Leser entwickeln eine imaginäre Gemeinschaft mit einer eigenen Identität. Das Endprodukt erhält erst nach einem Prozess von kultureller und wissenschaftlicher Bewertung die Legitimation, die seine visuelle Macht entfaltet. Gugerli fordert daher die Standards, Prozedere, das Level der Präzision, aber auch die Arbeitsteilung und die politischen Verflechtungen in ''mapping''-Prozessen transparent zu machen. (Gugerli 2004: 216) &amp;lt;ref&amp;gt;Die Kartographierung politischer Machtbereiche im 19. Jh. hatte weitreichende Folgen für die nationale Identitätsbildung. (Gugerli 2002) Diese „politics of truth“ (Gugerli 2004: 215) finden sich noch Darstellungsweisen der Kontinente heute augenscheinlich. Amerikanische Atlanten zentrieren Nordamerika, während in europäischen Darstellungen, zum Beispiel in der Tagesschau, der eigene Kontinent als Mitte der Welt platziert wird. Ein anderes Beispiel ist die Übertragung des runden Globus auf eine zweidimensionale Fläche bei der Mercator-Projektion von 1569. Um ein rechtwinkliges Raster vom Äquator zu den sich verengenden Polen zu erhalten, werden die Rechtecke und so die Kontinente hinzu den Polarkreisen vergrößert. In der auch für „google maps“ oder „OpenStreetMap“ genutzte Darstellungsweise wirken Länder wie das damalige Flandern, Deutschland oder die USA viel gewichtiger und legitimieren implizit den globalen Machtanspruch.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diesen vermeintlich homogenen Repräsentationsraum versuchen Martin Nachbar und Jochen Roller in ihrer choreographischen Arbeit ''mnemonik nonstop'' (2005) aufzubrechen „Let's concentrate on the passions and imagine a city full of passionate passages. Such passages would lead people constantly to niches, hidden or not, places of intensity that would be able to produce a crack in the official maps that we know from the a-z's or tourist guides.“ (Nachbar 2006: 23) Den ''Dérives'' folgend versuchen die Künstler durch Subjektivierung oder Überlagerung den Stadtraum von Berlin, Brüssel, TelAviv und Zagreb umzuorganisieren und neue Bedeutungen hinzuzuführen. In der Projektion einer transparenten Brüssel-Karte auf den Stadtplan der kongolesischen Hauptstadt Kinshasa erscheinen verborgene Strukturen und die übereinanderliegenden Orte scheinen die belgische Kolonialgeschichte anschaulich zu dekonstruieren. In seiner Auseinandersetzung mit ''mapping'' macht Nachbar auf die Ähnlichkeit des Verfahrens mit Choreographie aufmerksam. „A choreography makes visible an experience through repeatable actions that are engraved in the dancer's/performer's body.“ (Nachbar 2006: 24) Solche Einschreibungen in den Körper können auch als Visualisierungstechnik und Orientierungsmittel verstanden werden. Die nicht-lineare Kompositionsstruktur der Choreographie ''wallen'' (2012) von Sebastian Matthias basiert auf einer im Kreationsprozess ge''mappen'' „somatischen Karte“, die den Tänzern und dem Soundkünstler dazu verhilft ihre Performance mit den Partnern abzugleichen, Entfernungen und Position im Raum zu bestimmen und die Dramaturgie in jeder Aufführung neu auszuhandeln. ( [http://www.tanzforumberlin.de/trailer467.php wallen Trailer] ) Die Unterschiedlichkeit der einzelnen Aufführung stellen die Prekarität des Übersetzungsaktes von der Karte auf eine körperliche Erfahrung, aber auch den Sprung jedes ''mapping''-Aktes heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruno Latour sieht in dieser Übertragung oder Übersetzung den kritischen Kern des ''mappens''. In seinem Text ''Der Pedologenfaden von Boa Vista'' zieht er die botanischen und pedologischen Analysemethoden und ihre gemeinsame graphische Darstellung zur Verschiebung der Waldgrenze im brasilianischen Urwald zu seiner ethnographischen Untersuchung von wissenschaftlicher Realitätskonstruktion heran. Er weist in diesem Prozess auf das Instrument, das erst den Zugriff auf ein Phänomen und die Unterscheidungsmöglichkeit seiner Teilaspekte, sprich dessen Sichtbarkeit, zuerst erlaubt. „Alle diese leeren Formen [im Sinne einer Fassung] befinden sich hinter den Erscheinungen, bevor sie sich manifestieren und damit sie sich manifestieren. Im Wald [von Boa Vista] sind diese Phänomene alle auf einmal da und damit unsichtbar. Sie werden sich erst vor jenem Hintergrund abheben und sichtbar werden, den man listiger Weise hinter sie gestellt hat.“ (Latour 1997: 235) So spricht Latour nicht von Daten, die im ''mappen'' in die transdisziplinäre Zeichnung eingeschrieben werden, „sondern von Fakten (also etwas Gemachtem)“. (Latour 1997: 229) Michel Serres beschreibt im Bezug zum Instrument detailliert, wie sich durch das altgriechische kartographische Messgerät ''Gnomen'', oder Sonnenuhr, die Disziplinen der Logik und der Mathematik erst entwickeln konnten. (Serres 2002)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transdisziplinarität ===&lt;br /&gt;
''Mappen'' kann als ein transdisziplinäres Mittel beschrieben werden, da es „problembezogen“ (Krohn 2012: 2) äußerst heterogene Formen annehmen kann. „Auf ein und derselben Papieroberfläche können wir sehr verschiedene Informationsquellen vereinen, die sich dank der Dolmetschertätigkeit einer homogenen graphischen Sprache verbinden.“ (Latour 1997: 251) Im kollektiven Prozess des Eintragens von Informationen und der Verabredung von entsprechenden Zeichen bietet ''mappen'' die Möglichkeit einer durch den Prozess entwickelten transdisziplinären Sprache. Da in der Bezeichnung und Einschreibung des ''mappen'' ein Referent zum Zeichen wird, überträgt dieses Verfahren praktische Gegebenheiten aus der Welt der Dinge in Textform und bettet sie in theoretische Gedankengänge ein. Als zweidimensionale Visualisierungstechnik stiftet sie zwischen praktischen und theoretischen Disziplinen Kompatibilität. Dieser Übertragung ist beim ''mappen'' jedoch ein „völliger Bruch zwischen Ding-Teil und Zeichen-Teil“ (Latour 1997: 246) inhärent, über den Bruno Latour die Realitätskonstruktion von Wissenschaft kritisiert. (Latour 1987: 215-57)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten von digitalen Medien verhelfen ''mappen'' zu einer erweiterten transdisziplinären Dimension. Die Internetplattform ''Model House'' – ''Mapping Transcultural Modernisms'' ( [http://www.transculturalmodernism.org/page/29 Model House] ) repräsentiert und produziert digital ein Netzwerk transkulturellen Migration von Akteuren, kultureller Praxis und Diskursen der Moderne in der Architektur in den 1950´er Jahren und „visualisiert den Forschungsprozess selbst“. (Amir, Fahim et al o.J.) „ In this manner, the exchange between researchers at different places and from different disciplines, as well as the participation of nonacademic experts and the integration of a multiplicity of text forms, media, and aesthetic practices are enabled and intensified. The result of this constellation is a polylogical and multiperspectival narration by a number of speakers.“ (Amir, Fahim et al. o.J.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess des ''Mappens'' konstruiert und konstituiert nicht nur einen Untersuchungsgegenstand, indem es ihn rahmt, unterteilt und ordnet. Nach Latour folgt „auf einen neuen Zugriff beinahe immer eine neue Erfindung“ (Latour 1997: 239), ein schöpferischer Akt, der sich auch in einer künstlerischen Arbeit manifestieren kann. So kann ''mappen'' als transdisziplinäres Verfahren zwischen Kunst und Wissenschaft in zwei Richtungen nutzbar gemacht werden. Es verhilft den künstlerischen Arbeitsweisen oder dessen dinglichen oder performativen Endprodukten als Karte, Notation oder Diagramm in die zweidimensionale Dimension des Textes, gleichzeitig kann der abstrahierende Zugriff auf das Material neue Sichtweisen hervorbringen, die den künstlerischen Prozess weiterentwickelt und zu neuen Gestaltungsformen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Amir, Fahim et al. (o.J.): Who or what builds a city or a city district?, http://www.transculturalmodernism.org/page/29. (23.06.2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gugerli, David (1999): Präzessionsmessungen am geodätischen Fundament der Nation. Zum historischen Anforderungsreichtum einer vermessenen Landschaft. In: Gugerli, David (Hs.): Vermessene Landschaften. Kulturgeschichte und technische Praxis im 19. und 20. Jahrhunderts, Zürich, S.11- 36.&lt;br /&gt;
* Gugerli, David/Speich, Daniel (2002): Topografien der Nation. Politik, kartografische Ordnung und Landschaft im 19. Jahrhundert, Zürich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gugerli, David (2004): Mapping. In: Gaudillière, Jean-Paul/Rheinberger, Hans-Jörg (Hs.): From Molecular Genetics to Genomics. The mapping cultures of twentieth-century genetics, New York, S. 210-218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Harmon, Kathrine A./Clemans, Gayle (2009): The map as art. Contemporary artists explore carthography, Princeton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Güttler, Nils Robert (2011): Scaling the Period Eye. Oscar Drude and the Cartographical Practice of Plant Geography, 1870s-1910s. In: Science in Context, 24 (1), S. 1-41.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Krohn, Wolfgang (2012): Künstlerische und wissenschaftliche Forschung in transdiziplinären Projekten. In: Trödle, Martin/Warmers, Julia (Hs.): Kunstforschung als ästhetische Wissenschaft. Beiträge zur transdisziplinären Hybridisierung von Wissenschaft und Kunst, Bielefeld, S.1-19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Latour, Bruno (1987): Science in action, Cambridge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Latour, Bruno (1997): Der Pedologenfaden von Boa Vista. In: Rheinberger, Hans-Jörg/Hagner, Michael/Wahrig-Schmidt, Bettina (Hs.): Räume des Wissen. Repräsentation, Codierung, Spur, Berlin, S.213-263, hier S. 255.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nachbar, Martin (2006): How to become a trespasser. The derive and choreography as critical urban practices. In Dance Theatre Journal 21 (4), S. 23-24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Serres, Michel (2002): Gnomon. Les débuts de la géométrie en Grèce, http://www.archipress.org/index.php?option=com_content&amp;amp;task=view&amp;amp;id=82&amp;amp;Itemid=42. (20.05.2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spillmann, Peter (2011): Der karthographierte öffentliche Raum. In: Hochschule Luzern Design und Kunst 1, S. 27-30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php/Mappen</id>
		<title>Mappen</title>
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				<updated>2012-06-14T15:34:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Mappen als transdisziplinäres Verfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verb ''mappen'' oder auch ''mapping'' vom englischen Wort ''map'' für ''Karte'' kann als eine &amp;quot;Visualisierungstechnik und ein graphisches Mittel der Orientierung innerhalb eines Geltungsbereiches&amp;quot; (Gugerli 2004: 210) angesehen werden. Es hält in Form einer Zeichnung, eines Diagramms oder einer räumlichen Anordnung in unterschiedlichen Disziplinen Prozesse fest, die durch Beobachtung, Messung, Registrierung, Aushandlung, Berechnung, Standardisierung oder Bezeichnung entstehen. So fungiert ''mappen'' als maßgebliches Tool für die Produktion und Erforschung von &amp;quot;relatedness&amp;quot; (Gugerli 2004: 210), interspezifischen Relationen, in einem Feld von Informationen. Die Liste der Beispiele, in denen Wissenschaftler, Mediziner, Unternehmer, Informatiker oder Künstler ''mappen'', vergegenwärtigt die Bandbreite der Anwendungsgebiete dieses Verfahrens: Kartographie in der Geographie, Topographie und Ethnographie, ''gene mapping'' in der Biologie, ''data mapping'' beim Programmieren oder das ''business process mapping'' in Form von flow charts in der Unternehmensführung. In der künstlerischen Arbeit lassen sich organisatorische, performative und gestalterische Anwendungen von ''mapping-''Prozessen differenzieren. ''Mind maps'' veranschaulichen und strukturieren künstlerische Arbeitsprozesse, während die graphische Gestalt eines ''Mapping-''Prozesses, wie bei Jonathan Parsons ''Terminator Maquette'' (2007), selbst zum Kunstobjekt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.tagfinearts.com/jonathan-parsons/terminator-maquette.html. Terminator Maquette]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parson überträgt in dieser Skulptur die Wegführung des öffentlichen Nahverkehrs einer Stadt auf eine Stahlplatte und formt hieraus ein selbstständiges Objekt. In performativen Anwendungen des ''mappings'' stehen die Handlung, das Überschreiben oder eine Perspektivenverschiebung im Vordergrund. Die Situationisten in den 1950er Jahren verwenden ''Dérives'', das Umherschweifen in der Stadt, als Strategie um die „dominante Ordnung des Kapitalismus (…) zu sabotieren und die Routinen der Wahrnehmung zu untergraben.“ (Spillmann 2011: 27) Der ''guide psychographique de Paris'' (1957) von Guy Debord dokumentiert diese Aneignung von Paris durch zusammengeklebte Schnipsel der Stadtkarte mit roten Pfeilen und überschreibt die normative Karte durch subjektive Erfahrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://imaginarymuseum.org/LPG/Mapsitu1.htm Map Situationisten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ''life mapping''&amp;lt;ref&amp;gt;Die Performance wurde im Rahmen der Auftakttagung des Graduiertenkollegs Versammlung und Teilhabe, K3 Tanzplan Hamburg auf Kampnagel, im April 2012 aufgeführt.&amp;lt;/ref&amp;gt; von deufert und plischke mit Scott Delahunta wird ''mappen'' als Handlung selbst zur theatralen Aufführung. Die Künstler visualisieren zeitgleich die gesprochenen Worte der Partner auf einem Overhead-Projektor und demonstrieren so ihr Verständnis von Theater als Kommunikationsraum. Diese Nutzungen verweisen auf das performative Potential, das ''mappen'' inhärent ist und disziplinenübergreifend in künstlerischen und wissenschaftlichen Anwendungen zu finden ist. Trotz der unterschiedlichsten Formen des ''Mappens'' werden, David Gugerli folgend, auf abstrakter Ebene Gemeinsamkeiten in den Verfahren erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sequentielles Verfahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mappen'' ist allgemein die Visualisierung in einem Vermessungs- oder Begutachtungsprozess und kommuniziert ein Beziehungsgeflecht entlang einer zunächst willkürlichen Setzung. Generell werden zu Beginn zwei Referenzpunkte mit einer Grund- oder Verbindungslinie auf dem Papier, am Bildschirm oder auf einer Fläche verbunden. Um andere Teilaspekte mit diesen beiden Referenzpunkten in eine konkreten Beziehung zu stellen, muss mit einem dritten Referenzpunkt (Triangulation) diese Linie räumlich verortet und ausgerichtet werden. An dieses Dreieck können sich alle hinzugenommenen Informationen ankoppeln oder es nach außen erweitern. Die Beziehung der Referenzpunkte beruht auf einer bestimmten Fragestellung und vereinfacht bzw. verschleiert andere Relationen des oft komplexeren Untersuchungsgegenstands. Im Prozess des ''mappens'' entwickelt sich ein fortwährend verkomplizierendes und wucherndes Netzwerk von aufeinander bezogenen Referenten. Hierbei wird die Nähe zur Kartographie sichtbar, welches sich historisch sehr ähnlichen Aktionen bedient. „In [nineteenth century topographical mapping] this sequential process of measuring, annotating and (re)-calculation angles or relative distances, on the one hand, and drawing, counting and registering topographical details, on the other, an all encompassing relatedness was produced.“ (Gugerli 2004: 212) Diesen wuchernden und überlagernden Aspekt von ''mapping'' macht sich z.B. der Bildende Künstler Jeff Woodbury für seine künstlerischen Arbeiten zu nutze. In ''Atlas'' (2008) überträgt und überlagert er mit Bleistift unterschiedliche Straßenkarten, um ein scheinbar organisches Gewebe zum Vorschein zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gugerli, David (2004): Mapping. In: Gaudillière, Jean-Paul/Rheinberger, Hans-Jörg (Hs.): From Molecular Genetics to Genomics. The mapping cultures of twentieth-century genetics, New York, S. 210-218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Harmon, Kathrine A./Clemans, Gayle (2009): The map as art. Contemporary artists explore carthography, Princeton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spillmann, Peter (2011): Der karthographierte öffentliche Raum. In: Hochschule Luzern Design und Kunst 1, S. 27-30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php/Mappen</id>
		<title>Mappen</title>
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				<updated>2012-06-14T15:33:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mappen als transdisziplinäres Verfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verb ''mappen'' oder auch ''mapping'' vom englischen Wort ''map'' für ''Karte'' kann als eine &amp;quot;Visualisierungstechnik und ein graphisches Mittel der Orientierung innerhalb eines Geltungsbereiches&amp;quot; (Gugerli 2004: 210) angesehen werden. Es hält in Form einer Zeichnung, eines Diagramms oder einer räumlichen Anordnung in unterschiedlichen Disziplinen Prozesse fest, die durch Beobachtung, Messung, Registrierung, Aushandlung, Berechnung, Standardisierung oder Bezeichnung entstehen. So fungiert ''mappen'' als maßgebliches Tool für die Produktion und Erforschung von &amp;quot;relatedness&amp;quot; (Gugerli 2004: 210), interspezifischen Relationen, in einem Feld von Informationen. Die Liste der Beispiele, in denen Wissenschaftler, Mediziner, Unternehmer, Informatiker oder Künstler ''mappen'', vergegenwärtigt die Bandbreite der Anwendungsgebiete dieses Verfahrens: Kartographie in der Geographie, Topographie und Ethnographie, ''gene mapping'' in der Biologie, ''data mapping'' beim Programmieren oder das ''business process mapping'' in Form von flow charts in der Unternehmensführung. In der künstlerischen Arbeit lassen sich organisatorische, performative und gestalterische Anwendungen von ''mapping-''Prozessen differenzieren. ''Mind maps'' veranschaulichen und strukturieren künstlerische Arbeitsprozesse, während die graphische Gestalt eines ''Mapping-''Prozesses, wie bei Jonathan Parsons ''Terminator Maquette'' (2007), selbst zum Kunstobjekt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.tagfinearts.com/jonathan-parsons/terminator-maquette.html. Terminator Maquette]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parson überträgt in dieser Skulptur die Wegführung des öffentlichen Nahverkehrs einer Stadt auf eine Stahlplatte und formt hieraus ein selbstständiges Objekt. In performativen Anwendungen des ''mappings'' stehen die Handlung, das Überschreiben oder eine Perspektivenverschiebung im Vordergrund. Die Situationisten in den 1950er Jahren verwenden ''Dérives'', das Umherschweifen in der Stadt, als Strategie um die „dominante Ordnung des Kapitalismus (…) zu sabotieren und die Routinen der Wahrnehmung zu untergraben.“ (Spillmann 2011: 27) Der ''guide psychographique de Paris'' (1957) von Guy Debord dokumentiert diese Aneignung von Paris durch zusammengeklebte Schnipsel der Stadtkarte mit roten Pfeilen und überschreibt die normative Karte durch subjektive Erfahrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://imaginarymuseum.org/LPG/Mapsitu1.htm Map Situationisten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ''life mapping''&amp;lt;ref&amp;gt;Die Performance wurde im Rahmen der Auftakttagung des Graduiertenkollegs Versammlung und Teilhabe, K3 Tanzplan Hamburg auf Kampnagel, im April 2012 aufgeführt.&amp;lt;/ref&amp;gt; von deufert und plischke mit Scott Delahunta wird ''mappen'' als Handlung selbst zur theatralen Aufführung. Die Künstler visualisieren zeitgleich die gesprochenen Worte der Partner auf einem Overhead-Projektor und demonstrieren so ihr Verständnis von Theater als Kommunikationsraum. Diese Nutzungen verweisen auf das performative Potential, das ''mappen'' inhärent ist und disziplinenübergreifend in künstlerischen und wissenschaftlichen Anwendungen zu finden ist. Trotz der unterschiedlichsten Formen des ''Mappens'' werden, David Gugerli folgend, auf abstrakter Ebene Gemeinsamkeiten in den Verfahren erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sequentielles Verfahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mappen'' ist allgemein die Visualisierung in einem Vermessungs- oder Begutachtungsprozess und kommuniziert ein Beziehungsgeflecht entlang einer zunächst willkürlichen Setzung. Generell werden zu Beginn zwei Referenzpunkte mit einer Grund- oder Verbindungslinie auf dem Papier, am Bildschirm oder auf einer Fläche verbunden. Um andere Teilaspekte mit diesen beiden Referenzpunkten in eine konkreten Beziehung zu stellen, muss mit einem dritten Referenzpunkt (Triangulation) diese Linie räumlich verortet und ausgerichtet werden. An dieses Dreieck können sich alle hinzugenommenen Informationen ankoppeln oder es nach außen erweitern. Die Beziehung der Referenzpunkte beruht auf einer bestimmten Fragestellung und vereinfacht bzw. verschleiert andere Relationen des oft komplexeren Untersuchungsgegenstands. Im Prozess des ''mappens'' entwickelt sich ein fortwährend verkomplizierendes und wucherndes Netzwerk von aufeinander bezogenen Referenten. Hierbei wird die Nähe zur Kartographie sichtbar, welches sich historisch sehr ähnlichen Aktionen bedient. „In [nineteenth century topographical mapping] this sequential process of measuring, annotating and (re)-calculation angles or relative distances, on the one hand, and drawing, counting and registering topographical details, on the other, an all encompassing relatedness was produced.“ (Gugerli 2004: 212) Diesen wuchernden und überlagernden Aspekt von ''mapping'' macht sich z.B. der Bildende Künstler Jeff Woodbury für seine künstlerischen Arbeiten zu nutze. In ''Atlas'' (2008) überträgt und überlagert er mit Bleistift unterschiedliche Straßenkarten, um ein scheinbar organisches Gewebe zum Vorschein zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gugerli, David (2004): Mapping. In: Gaudillière, Jean-Paul/Rheinberger, Hans-Jörg (Hs.): From Molecular Genetics to Genomics. The mapping cultures of twentieth-century genetics, New York, S. 210-218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Harmon, Kathrine A./Clemans, Gayle (2009): The map as art. Contemporary artists explore carthography, Princeton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spillmann, Peter (2011): Der karthographierte öffentliche Raum. In: Hochschule Luzern Design und Kunst 1, S. 27-30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

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		<title>Mappen</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Mappen als transdisziplinäres Verfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verb ''mappen'' oder auch ''mapping'' vom englischen Wort ''map'' für ''Karte'' kann als eine &amp;quot;Visualisierungstechnik und ein graphisches Mittel der Orientierung innerhalb eines Geltungsbereiches&amp;quot; (Gugerli 2004: 210) angesehen werden. Es hält in Form einer Zeichnung, eines Diagramms oder einer räumlichen Anordnung in unterschiedlichen Disziplinen Prozesse fest, die durch Beobachtung, Messung, Registrierung, Aushandlung, Berechnung, Standardisierung oder Bezeichnung entstehen. So fungiert ''mappen'' als maßgebliches Tool für die Produktion und Erforschung von &amp;quot;relatedness&amp;quot; (Gugerli 2004: 210), interspezifischen Relationen, in einem Feld von Informationen. Die Liste der Beispiele, in denen Wissenschaftler, Mediziner, Unternehmer, Informatiker oder Künstler ''mappen'', vergegenwärtigt die Bandbreite der Anwendungsgebiete dieses Verfahrens: Kartographie in der Geographie, Topographie und Ethnographie, ''gene mapping'' in der Biologie, ''data mapping'' beim Programmieren oder das ''business process mapping'' in Form von flow charts in der Unternehmensführung. In der künstlerischen Arbeit lassen sich organisatorische, performative und gestalterische Anwendungen von ''mapping-''Prozessen differenzieren. ''Mind maps'' veranschaulichen und strukturieren künstlerische Arbeitsprozesse, während die graphische Gestalt eines ''Mapping-''Prozesses, wie bei Jonathan Parsons ''Terminator Maquette'' (2007), selbst zum Kunstobjekt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.tagfinearts.com/jonathan-parsons/terminator-maquette.html. Terminator Maquette]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parson überträgt in dieser Skulptur die Wegführung des öffentlichen Nahverkehrs einer Stadt auf eine Stahlplatte und formt hieraus ein selbstständiges Objekt. In performativen Anwendungen des ''mappings'' stehen die Handlung, das Überschreiben oder eine Perspektivenverschiebung im Vordergrund. Die Situationisten in den 1950er Jahren verwenden ''Dérives'', das Umherschweifen in der Stadt, als Strategie um die „dominante Ordnung des Kapitalismus (…) zu sabotieren und die Routinen der Wahrnehmung zu untergraben.“ (Spillmann 2011: 27) Der ''guide psychographique de Paris'' (1957) von Guy Debord dokumentiert diese Aneignung von Paris durch zusammengeklebte Schnipsel der Stadtkarte mit roten Pfeilen und überschreibt die normative Karte durch subjektive Erfahrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://imaginarymuseum.org/LPG/Mapsitu1.htm Map Situationisten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ''life mapping''&amp;lt;ref&amp;gt;Die Performance wurde im Rahmen der Auftakttagung des Graduiertenkollegs Versammlung und Teilhabe, K3 Tanzplan Hamburg auf Kampnagel, im April 2012 aufgeführt.&amp;lt;/ref&amp;gt; von deufert und plischke mit Scott Delahunta wird ''mappen'' als Handlung selbst zur theatralen Aufführung. Die Künstler visualisieren zeitgleich die gesprochenen Worte der Partner auf einem Overhead-Projektor und demonstrieren so ihr Verständnis von Theater als Kommunikationsraum. Diese Nutzungen verweisen auf das performative Potential, das ''mappen'' inhärent ist und disziplinenübergreifend in künstlerischen und wissenschaftlichen Anwendungen zu finden ist. Trotz der unterschiedlichsten Formen des ''Mappens'' werden, David Gugerli folgend, auf abstrakter Ebene Gemeinsamkeiten in den Verfahren erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sequentielles Verfahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mappen'' ist allgemein die Visualisierung in einem Vermessungs- oder Begutachtungsprozess und kommuniziert ein Beziehungsgeflecht entlang einer zunächst willkürlichen Setzung. Generell werden zu Beginn zwei Referenzpunkte mit einer Grund- oder Verbindungslinie auf dem Papier, am Bildschirm oder auf einer Fläche verbunden. Um andere Teilaspekte mit diesen beiden Referenzpunkten in eine konkreten Beziehung zu stellen, muss mit einem dritten Referenzpunkt (Triangulation) diese Linie räumlich verortet und ausgerichtet werden. An dieses Dreieck können sich alle hinzugenommenen Informationen ankoppeln oder es nach außen erweitern. Die Beziehung der Referenzpunkte beruht auf einer bestimmten Fragestellung und vereinfacht bzw. verschleiert andere Relationen des oft komplexeren Untersuchungsgegenstands. Im Prozess des ''mappens'' entwickelt sich ein fortwährend verkomplizierendes und wucherndes Netzwerk von aufeinander bezogenen Referenten. Hierbei wird die Nähe zur Kartographie sichtbar, welches sich historisch sehr ähnlichen Aktionen bedient. „In [nineteenth century topographical mapping] this sequential process of measuring, annotating and (re)-calculation angles or relative distances, on the one hand, and drawing, counting and registering topographical details, on the other, an all encompassing relatedness was produced.“ (Gugerli 2004: 212) Diesen wuchernden und überlagernden Aspekt von ''mapping'' macht sich z.B. der Bildende Künstler Jeff Woodbury für seine künstlerischen Arbeiten zu nutze. In ''Atlas'' (2008) überträgt und überlagert er mit Bleistift unterschiedliche Straßenkarten, um ein scheinbar organisches Gewebe zum Vorschein zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gugerli, David (2004): Mapping. In: Gaudillière, Jean-Paul/Rheinberger, Hans-Jörg (Hs.): From Molecular Genetics to Genomics. The mapping cultures of twentieth-century genetics, New York, S. 210-218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Harmon, Kathrine A./Clemans, Gayle (2009): The map as art. Contemporary artists explore carthography, Princeton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spillmann, Peter (2011): Der karthographierte öffentliche Raum. In: Hochschule Luzern Design und Kunst 1, S. 27-30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Mappen als transdisziplinäres Verfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verb ''mappen'' oder auch ''mapping'' vom englischen Wort ''map'' für ''Karte'' kann als eine &amp;quot;Visualisierungstechnik und ein graphisches Mittel der Orientierung innerhalb eines Geltungsbereiches&amp;quot; (Gugerli 2004: 210) angesehen werden. Es hält in Form einer Zeichnung, eines Diagramms oder einer räumlichen Anordnung in unterschiedlichen Disziplinen Prozesse fest, die durch Beobachtung, Messung, Registrierung, Aushandlung, Berechnung, Standardisierung oder Bezeichnung entstehen. So fungiert ''mappen'' als maßgebliches Tool für die Produktion und Erforschung von &amp;quot;relatedness&amp;quot; (Gugerli 2004: 210), interspezifischen Relationen, in einem Feld von Informationen. Die Liste der Beispiele, in denen Wissenschaftler, Mediziner, Unternehmer, Informatiker oder Künstler ''mappen'', vergegenwärtigt die Bandbreite der Anwendungsgebiete dieses Verfahrens: Kartographie in der Geographie, Topographie und Ethnographie, ''gene mapping'' in der Biologie, ''data mapping'' beim Programmieren oder das ''business process mapping'' in Form von flow charts in der Unternehmensführung. In der künstlerischen Arbeit lassen sich organisatorische, performative und gestalterische Anwendungen von ''mapping-''Prozessen differenzieren. ''Mind maps'' veranschaulichen und strukturieren künstlerische Arbeitsprozesse, während die graphische Gestalt eines ''Mapping-''Prozesses, wie bei Jonathan Parsons ''Terminator Maquette'' (2007), selbst zum Kunstobjekt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Parsons.jpg|right|thumb|150px|http://www.tagfinearts.com/jonathan-parsons/terminator-maquette.html. (08.06.2012) oder (Harmons/Clemans 2009: 238)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parson überträgt in dieser Skulptur die Wegführung des öffentlichen Nahverkehrs einer Stadt auf eine Stahlplatte und formt hieraus ein selbstständiges Objekt. In performativen Anwendungen des ''mappings'' stehen die Handlung, das Überschreiben oder eine Perspektivenverschiebung im Vordergrund. Die Situationisten in den 1950er Jahren verwenden ''Dérives'', das Umherschweifen in der Stadt, als Strategie um die „dominante Ordnung des Kapitalismus (…) zu sabotieren und die Routinen der Wahrnehmung zu untergraben.“ (Spillmann 2011: 27) Der ''guide psychographique de Paris'' (1957) von Guy Debord dokumentiert diese Aneignung von Paris durch zusammengeklebte Schnipsel der Stadtkarte mit roten Pfeilen und überschreibt die normative Karte durch subjektive Erfahrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:GuyDebord.png|right|thumb|150px|http://imaginarymuseum.org/LPG/Mapsitu1.htm (13.06.2012)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im ''life mapping''&amp;lt;ref&amp;gt;Die Performance wurde im Rahmen der Auftakttagung des Graduiertenkollegs Versammlung und Teilhabe, K3 Tanzplan Hamburg auf Kampnagel, im April 2012 aufgeführt.&amp;lt;/ref&amp;gt; von deufert und plischke mit Scott Delahunta wird ''mappen'' als Handlung selbst zur theatralen Aufführung. Die Künstler visualisieren zeitgleich die gesprochenen Worte der Partner auf einem Overhead-Projektor und demonstrieren so ihr Verständnis von Theater als Kommunikationsraum. Diese Nutzungen verweisen auf das performative Potential, das ''mappen'' inhärent ist und disziplinenübergreifend in künstlerischen und wissenschaftlichen Anwendungen zu finden ist. Trotz der unterschiedlichsten Formen des ''Mappens'' werden, David Gugerli folgend, auf abstrakter Ebene Gemeinsamkeiten in den Verfahren erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sequentielles Verfahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mappen'' ist allgemein die Visualisierung in einem Vermessungs- oder Begutachtungsprozess und kommuniziert ein Beziehungsgeflecht entlang einer zunächst willkürlichen Setzung. Generell werden zu Beginn zwei Referenzpunkte mit einer Grund- oder Verbindungslinie auf dem Papier, am Bildschirm oder auf einer Fläche verbunden. Um andere Teilaspekte mit diesen beiden Referenzpunkten in eine konkreten Beziehung zu stellen, muss mit einem dritten Referenzpunkt (Triangulation) diese Linie räumlich verortet und ausgerichtet werden. An dieses Dreieck können sich alle hinzugenommenen Informationen ankoppeln oder es nach außen erweitern. Die Beziehung der Referenzpunkte beruht auf einer bestimmten Fragestellung und vereinfacht bzw. verschleiert andere Relationen des oft komplexeren Untersuchungsgegenstands. Im Prozess des ''mappens'' entwickelt sich ein fortwährend verkomplizierendes und wucherndes Netzwerk von aufeinander bezogenen Referenten. Hierbei wird die Nähe zur Kartographie sichtbar, welches sich historisch sehr ähnlichen Aktionen bedient. „In [nineteenth century topographical mapping] this sequential process of measuring, annotating and (re)-calculation angles or relative distances, on the one hand, and drawing, counting and registering topographical details, on the other, an all encompassing relatedness was produced.“ (Gugerli 2004: 212) Diesen wuchernden und überlagernden Aspekt von ''mapping'' macht sich z.B. der Bildende Künstler Jeff Woodbury für seine künstlerischen Arbeiten zu nutze. In ''Atlas'' (2008) überträgt und überlagert er mit Bleistift unterschiedliche Straßenkarten, um ein scheinbar organisches Gewebe zum Vorschein zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gugerli, David (2004): Mapping. In: Gaudillière, Jean-Paul/Rheinberger, Hans-Jörg (Hs.): From Molecular Genetics to Genomics. The mapping cultures of twentieth-century genetics, New York, S. 210-218.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Harmon, Kathrine A./Clemans, Gayle (2009): The map as art. Contemporary artists explore carthography, Princeton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spillmann, Peter (2011): Der karthographierte öffentliche Raum. In: Hochschule Luzern Design und Kunst 1, S. 27-30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&amp;lt;ref&amp;gt;Näher Erklärung&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit Video1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Messen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bureaudetudes.png|right|thumb|150px|Bild1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text im Unterkapitel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&amp;lt;ref&amp;gt;Näher Erklärung&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit Video1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Messen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Datei:Bureaudetudes.png|right|thumb|150px|Bild1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text im Unterkapitel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
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&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&amp;lt;ref&amp;gt;Näher Erklärung&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit Video1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Messen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
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[Bureaudetudes.png|right|thumb|150px|Bild1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text im Unterkapitel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Links ==&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&amp;lt;ref&amp;gt;Näher Erklärung&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit Video1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Messen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text im Unterkapitel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

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&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&amp;lt;ref&amp;gt;Näher Erklärung&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit Video1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Messen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text im Unterkapitel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit Video1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Messen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
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=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
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&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
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Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Messen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
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=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
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Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
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=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
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&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit Versammlung und Teilhabe]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit|Versammlung und Teilhabe]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php?title=Mappen&amp;amp;action=edit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text im Unterkapitel&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Text&amp;quot; (Philipp 2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Erster Punkt&lt;br /&gt;
# Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
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Text im Unterkapitel&lt;br /&gt;
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Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der '''transziplinären Forschung''' von anderen '''Mitwirkenden''' bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine ''Texte'' ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&lt;br /&gt;
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* Erster Punkt&lt;br /&gt;
* Zweiter Punkt&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
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Bitte beachte, dass alle ''Beiträge'' zu A-Z der transziplinären Forschung von anderen Mitwirkenden bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine Texte ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränku&lt;br /&gt;
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=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text im Unterkapitel&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkapitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;== Kapitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Begriff]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.versammlung-und-teilhabe.de/az/index.php/A_-_Z_der_transdisziplin%C3%A4ren_Forschung</id>
		<title>A - Z der transdisziplinären Forschung</title>
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				<updated>2012-06-14T14:54:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Sebastian Matthias: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wissenschaft und Kunst sind heute gleichermaßen gefragt, ihre Expertise stärker als bisher in den Dienst des Forschens aller Mitglieder der Gesellschaft zu stellen, statt stellvertretend für andere das Forschen zu übernehmen. Die performativen Künste haben Erfahrung im Experimentieren mit Teilhabe. Das Graduiertenkolleg ist daher auf die Entwicklung entsprechender Kooperationen ausgerichtet und macht sich die transdisziplinäre Forschung zwischen Kunst, Wissenschaft und Alltagsexpertise zum Programm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch: Wie geht man vor? Welche Verfahren sind entstanden? Was wird zum Modell? Wie lassen sich unterschiedliche Forschungsinteressen kombinieren? Wann verwandelt sich ‚Forschen über’ in ‚Forschen mit’? Wie verbinden sich How-To-Wissen und Analyse, Kritik und Intervention?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallel zu den konkreten Forschungsvorhaben der Beteiligten werden die Mitglieder, das Netzwerk und Gäste des Kollegs an der Beantwortung dieser Fragen im Rahmen eines Online-Lexikons arbeiten. Begriffe und Verfahren, die sich im Zusammenhang mit den Forschungsprojekten als wichtig erweisen, sollen gesammelt und jeweils anhand konkreter Beispiele erklärt und gemeinsam diskutiert werden. Über die Dauer des Kollegs hinweg wird auf diese Weise  das '''A-Z der transdisziplinären Forschung''' entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Anerkennen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Anwenden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Beschreiben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Beweisen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bezeugen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dokumentieren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Experimentieren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fliehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Haushalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Intervenieren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Interviewen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Mappen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Messen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Partizipieren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Präsentieren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Prognostizieren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Re-Enacten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Sammeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Verantworten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Verausgaben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Verhandeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Vermitteln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hilfe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Literaturnachweise]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Artikel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sebastian Matthias</name></author>	</entry>

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